Fief 2.6
Les nouvelles règles du jeu
Matériel
- un plateau de jeu (4 puzzles)
- 6 blasons avec 20 pions Soldat chacun (120 pions)
- 9 pions Gardes du Roi
- 6 pions Gardes de la Reine
- 7 pions Paysans en Révolte
- 16 pions Seigneur (blason avec une initiale), 12 hommes et 4 femmes
- 1 pion Roi et 1 pion Reine
- 12 pions Château
- 6 pions Cité
- 12 pions Moulin
- 12 pions Pressoir
- 57 cartes à dos bleu
- 13 cartes à dos rouge (dont la carte Premier Joueur)
- 10 billets de 100 écus
- 20 billets de 50 écus
- 30 billets de 100 écus
- 3 dés à six faces
- 2 fiches avec un résumé des règles
Supplément
- une carte Pape
- 4 pions Reliquaire
- 12 pions Catapulte
- 30 pions Cheval
Thème
Dans ce jeux, chaque joueur conduit les destinées d'une famille noble, composée, en nombre variable, d'hommes et de femmes, de seigneurs (celui de qui dépendent les terres (fief) et les vassaux), d'évêques (dignitaire de l'ordre le plus élevé de la prêtrise chrétienne, chargé de la conduite d'un diocèse territoire soumis à son autorité spirituelle), de
cardinaux (membre du Sacré Collège, titre : éminence).
Pour étendre sa domination et imposer un Roi qui serve ses intérêts, chaque famille dispose de 3 atouts:
- une force économique : les revenus des impôts, des moulins et des pressoirs.
- une force militaire : des soldats.
- une force politique : le droit de négocier des alliances, d'unir 2 familles par mariage et de voter lors de l'élection du Pape et du Roi.
Royaume
Le royaume est composé de 6 régions et de 4 évêchés.
Chaque région représente un fief potentiel. Une baronnie se compose de 3 villages (baron: titre de noblesse d'un grand seigneur, entre chevalier et vicomte), un compté comprends 4 villages (comte : entre marquis et vicomte), un duché avec 5 villages (duc: titre de noblesse le plus élevé après celui de prince). Les évêchés prennent de l'importance lors de la dîme (impôt très lourd).
But
Partie normale:
- Pour gagner seul, il faut être Roi ou Reine et posséder 3 fiefs.
- Pour gagner à deux, il faut être Roi et Reine et posséder 4 fiefs.
Partie aux points:
Permet de limiter le temps d'une partie en définissant au préalable le nombre de tours de
jeux (10, 15, 20 ou 25). Le vainqueur est le joueur qui totalise le maximum de points à la fin de la partie.
A la fin de chaque tranche de "5 tours de jeux", on comptabilise les points de chaque famille.
La puissance d'une famille correspond à sa fortune et à ses titres:
Titre ou richesse |
Points |
Roi, Duc |
50 |
Comte |
40 |
Reine, Baron |
30 |
Evêque |
20 |
Prince, Cardinal |
10 |
500 écus |
10 |
Partie en tournois:
La partie se fait en 12 tours. Le calcul des points à accumuler se fait à la fin de chaque tour de jeu. Si un seigneur cumule plusieurs titres, on ne compte que le titre qui rapporte le plus de points.
Titre ou richesse |
Points |
Roi, Pape, Régent(e) | 50 |
Prince, Cardinal, Reine | 30 |
Baron, Comte, Duc, Evêque | 10 |
2 fiefs | 30 |
3 fiefs | 50 |
4 fiefs ou + | 100 |
Fin de partie
A la fin de chaque tour de jeu :
- Si un joueur n'a plus aucun pion seigneur ou soldat sur la carte, il est éliminé de la partie.
- Si un ou deux joueurs remplissent les conditions de victoire, ils sont déclarés vainqueurs.
- Si on arrive à la fin du nombre de tours fixé en début de partie.
En début de partie
- Désigniez le Grand Trésorier du Royaume (GTR).
- Triez et mélangez les 16 cartes Seigneurs (dos bleu).
- Chaque joueur pioche une carte Seigneur et la pose devant lui face découverte.
- Le GTR distribue à chacun le pion Seigneur (initiale), 1 pion Château et 3 billets de 100 écus.
- Lancez chacun les 3 dés.
- Le score le plus élevé choisie ses couleurs et reçoit 8 soldats (1 pion de trois et 5 pions de un) du GTR ainsi que la carte Premier Joueur (dos rouge). Il place ses pions (château, seigneur et soldats) sur le village qu'il a choisi.
- Le second joueur choisie son blason et son village de départ...
- Mélangez toutes les cartes à dos bleu.
- Le Grand Trésorier du Royaume distribue 3 cartes à dos bleu à chaque joueur.
Les tours du jeu
Chaque tour de jeu est décomposé en six phases:
- les cartes
- les revenus
- les achats
- les déplacements
- les combats
- les négociations
Chacune des phases correspond à un tour de table complet (sens des aiguilles d'une montre). Quand la sixième phase se termine, le premier joueur passe la carte Premier Joueur à son voisin de gauche avant le début du prochain tour.
- les cartes
Au début d'un nouveau tour de jeu, le GTR distribue aux joueurs le nombre de cartes nécessaires pour que chacun ait 3 cartes en main avant de commencer la première phase.
Lorsque vient son tour, on peut abattre (jouer) une, deux ou trois cartes. On peut également se
défausser des cartes jugées inintéressantes. Une fois passé son tour, il n'est plus possible de parer une attaque (sauf Assassinat). Toutefois, un joueur n'ayant pas encore joué peut poser une carte parade pour défendre un allié.
Les cartes jouées à chaque tour de jeu sont défaussées (face cachée) jusqu'à épuisement du premier tas puis seront mélangées avant réutilisation.
Seul les joueurs ayant conclu un mariage peuvent s'échanger des cartes.
Un joueur ne peut jamais avoir plus de 4 seigneurs à la fois (seigneurs prisonniers compris).
Il faut l'accord du pape pour nommer un évêque ou faire un nouveau cardinal.
On ne peut poser une carte Dîme que si l'on a un évêque.
On ne peut poser une carte Taille que si l'on a un seigneur titré (Baron, Comte ou Duc).
Un autre joueur ne peut pas poser les cartes Dîme, Taille et Seigneur à votre place (sauf en cas de mariage).
- les revenus
Il y a plusieurs sources de revenus possibles à chaque tour :
Equipement |
Revenus en écus |
un pressoir |
100 |
un moulin |
200 |
un château |
100 |
une cité |
200 |
Roi |
500 |
Reine |
300 |
Régente (Reine-mère) |
800 |
la Taille |
200 écus par village libre du fief |
la Dîme (papale) |
revenus de tous les moulins et pressoirs d'un évêché à la place des propriétaires |
les négociations |
plein de pépettes |
Les cités, châteaux, moulins et pressoirs ne rapportent de l'argent que si le joueur auquel ils appartiennent a laissé au moins un pion dans les villages concernés. Quand un joueur possède le titre de noblesse d'un fief, seul la capitale a besoin d'être occupée
pour percevoir les revenus du fief (cités, châteaux, moulins, pressoirs et taille seigneuriale).
Chaque joueur peut garder son argent secret.
Quand un seigneur est prisonnier, tous les revenus de son ou ses fiefs sont gelés jusqu'à
sa libération. Chaque tour, le GTR met de côté les revenus de ses cités, châteaux, moulin et pressoirs. Cet argent peut servir à payer la rançon ou être
remis au seigneur à sa libération. En cas de mort, l'argent revient à l'héritier.
- les achats
- Les pions militaires
On achète des pions entiers et on n'échange pas les pions militaires lors des achats.
Les prix des achats sont les suivants :
1 pion Soldat |
100 écus par point |
1 pion Cheval |
100 écus |
1 pion Catapulte |
600 écus |
Le pion soldat est posé dans une cité, un château ou à côté
d'un seigneur du joueur. On peut acheté au maximum 6 pions soldats par tour (plus les gardes).
Le cheval se retrouve sous un pion Soldat (1 point).
La catapulte est posée dans le village où se trouve un seigneur.
1 pion Paysan Révolté |
100 écus par point |
Ce pion est posé à côté d'autres pions révoltés.
- Les Bâtiments
1 Pressoir |
200 écus |
1 Moulin |
300 écus |
1 Château |
1000 écus |
Ces pions sont posés sur un village contrôlé par le joueur. On ne peut pas dépasser un total de 3 bâtiments (moulins et/ou pressoir) par village. Il ne peut y avoir qu'un seul château par village.
Il est impossible de construire un château dans un village d'un fief qui ne vous appartient pas (le propriétaire reste toujours le joueur qui occupe la capitale du fief).
- Les Titres de noblesse
cathédrale |
carte Cardinale |
500 écus |
baronnie (3 villages) |
carte Baron |
600 écus |
comté (4 villages) |
carte Comte |
800 écus |
duché (5 villages) |
carte Duc |
1000 écus |
Les conditions à remplir pour l'achat de ces cartes sont expliquées sur la fiche de jeux.
Un joueur peut attribuer plusieurs titres à un même seigneur. Pour lui retirer (sauf prisonnier)
un titre et l'attribuer à un autre seigneur, il faut que le joueur laisse au premier seigneur un titre supérieur ou égal au titre qu'il lui retire.
- Les fiefs
Il y a trois conditions pour faire d'une région un fief:
- Tous les villages de la régions doivent être occupés par les pions soldats ou seigneur d'un même joueur.
- Il faut au moins un château dans la région.
- Il faut acheter au GTR la carte de noblesse correspondante à la région.
Quand les trois conditions sont remplies, le joueur remplace le pion château par celui de cité
(meilleur défense et pas détruite par les paysans révoltés). La cité correspond à la capitale du fief.
La perte de la cité signifie la perte de tout le fief.
Les avantages d'un fief
- Les villages d'un fief sont imprenables (même vide de soldat).
- Une femme qui est titulaire d'un fief peut intervenir dans les combats et voter lors de l'élection du Roi.
- Un homme titulaire d'un fief peut voter et être candidat au titre de Roi s'il n'est pas évêque.
L'inflation des prix (complément)
Tour de jeu |
Equipement |
Prix en écus |
du 1er au 5ème tour |
soldat ou garde |
100 |
pressoir |
200 |
moulin |
300 |
château |
1000 |
du 6ème au 9ème |
soldat |
200 |
pressoir |
300 |
moulin |
400 |
château |
1500 |
à partir du 10éme tour |
soldat |
300 |
pressoir |
300 |
moulin |
400 |
château |
2000 |
--- |
à tous les tours |
cheval |
100 |
catapulte |
600 |
Paysan révolté |
100 |
carte Cardinal |
500 |
carte Baron |
600 |
carte Comte |
800 |
carte Duc |
1000 |
- Les cavaliers
Les fantassins se transforment en cavaliers si on leur achète un cheval (1 cheval pour un soldat).
Et ils pourront se déplacer de 3 étapes par tour de jeu comme les seigneurs ou les gardes.
Les soldats à cheval ne peuvent être arrêtés sur un village sans château
ou cité que par une troupe d'au moins 4 soldats, autrement ils peuvent poursuivre leur chemin sans combattre.
Le cheval meure avec son cavalier.
- Les gardes
Les gardes ne sont pas compter comme de simple soldat mais comme des troupes d'élite qui peuvent se déplacer sans seigneur à leur tête. Ils ont tous des chevaux (déplac. de 3).
A la disparition du roi, du régent ou de la reine, les gardes restent sur le plateau de jeu et ils
se défendent s'ils sont attaqués. Ils ne sont rattachés à aucun seigneur jusqu'au retour d'un nouveau maître (Roi ou Reine).
- les déplacements
Règles générales
Les déplacements doivent respecter les règles suivantes :
- les seigneurs et les gardes peuvent se déplacer seuls (3 villages par tour). Les seigneurs et les gardes sont toujours à cheval.
- les soldats doivent toujours être accompagnés d'au moins un seigneur (sauf paysans
révoltés et gardes du Roi ou de la Reine). La distance maximale que peut parcourir un pion à pied est de 2 villages. Avec une femme d'Arc ou s'ils sont à cheval la distance est de 3 villages (sans compter le village de départ).
- les catapultes se déplacent avec au moins 4 soldats (par catapulte) et ne peuvent faire qu'une étape par tour de jeu, deux si les soldats sont tous à cheval. Elles peuvent être détruites par son propriétaire lors de la phase de Déplacement.
- les prisonniers peuvent être déplacer de la même façon que les soldats mais ils ne combattent pas.
- les pions se déplacent toujours en partant d'un village et en suivant la route qui mène à un autre village.
- les soldats à cheval ne peuvent être arrêtés sur un village sans château ou cité que par une troupe d'au moins 4 soldats, autrement ils peuvent poursuivre leur chemin sans combattre.
- il est possible de laisser une partie ou la totalité des soldats qui accompagnent un seigneur
(toujours déplac. de deux) dans le premier village traversé.
- un joueur peut empiler ses pions de façon à ne pas révéler le nombre
de soldat qui se déplace ou fortifie un village jusqu'à un combat.
La prise d'un village
Un village inoccupé appartient au premier joueur qui s'en empare avec un pion soldat ou seigneur
(sauf si ce village fait partie d'un fief). Après un combat, un village, un château ou une cité appartient au vainqueur (voir Fief).
Evacuation & Retraite
Le propriétaire d'un village peut évacuer celui-ci à son tour de jeux (pour éviter un combat ou pour céder le village) avec un seigneur mais
il devra demander le droit de passage s'il veut emprunter la route qui a été prise par l'attaquant. Dans ce cas, le nouvel arrivant devient propriétaire (sauf "fief").
Autorisation de passage
Les pions d'un joueur adverse doivent avoir l'autorisation du propriétaire pour stationner ou
passer un village déjà occupé. En cas de refus, le joueur renonce et rebrousse chemin ou il attaque avec tous ou une partie de ses soldats (s'il a plusieurs seigneurs).
S'il y a un château ou une cité dans un village, l'autorisation de passage comporte deux phases:
- Entrer dans le château ou la cité par une porte.
- Sortir par une autre porte.
Chacun a le droit de changer d'avis entre les deux phases. Un châtelain peut faire prisonnier
un seigneur et son escorte par surprise (avec ou sans bataille). Les deux adversaires bénéficient de la protection du château pendant un combat à l'intérieur
des murs.
- les combats
- On décide des combats si deux joueurs se trouvent sur un même village quelque soit les intentions passées (phases précédentes).
- Chaque combat s'effectue par rounds successifs jusqu'à élimination complète d'un des deux camps en présence, ou que l'un des deux se rende. Chaque round est organisé comme suit:
- Les points & les dés
Les joueurs font le total de leurs forces (1 point par pion soldat ou garde et 1 point par pion seigneur
homme ou femme d'Arc ou femme titrée). Et déterminent le nombre de dés à lancer:
1 à 6 points |
2 dé |
7 à 12 points |
1 dé |
13 points et plus |
3 dé |
- Viser
Un joueur peut choisir d'utiliser un certain nombre de ses dés pour viser un seigneur qui se
trouve hors d'un château ou d'une cité et l'éliminer. Il faut réussir un résultat de 6 pour un dé.
- Les catapultes
Dans une attaque contre un château ou une cité, le joueur multiplie par deux le résultat d'un dé pour chaque catapulte qu'il utilise. Il choisit le dé avant de le lancer.
La catapulte est détruite quand les 4 soldats qui la servent sont éliminés. Elle
peut être détruite par son propriétaire lors de la phase de Déplacement.
- Le moral au combat
La présence d'un seigneur (même si elle ne combat pas) pour commander et motiver les troupes lors d'une bataille est indispensable. On applique un Malus de -2 pour chaque dé lancé s'il n'y a pas de seigneur (H ou F) présent avec les soldats (sauf les gardes) au début du combat.
- Le nombre de pions éliminés
Chaque joueur lance ses dés et additionne les résultats. Puis il consulte la Table des
résultats (fiche de jeu) pour connaître le nombre d'ennemis éliminés suivant les protections et les bonus.
- les morts
On retire simultanément les morts dans chaque camp en commençant par les pions soldats. Il est possible de faire de la monnaie en points de soldats auprès du GTR ou en échangeant des pions à soi situés sur un autre village. Le compte doit tomber juste sinon l'échange est impossible et le joueur perd le pion en entier (variante: on peut comptabiliser les éliminations).
- la grâce & prisonniers
Lors d'un combat, un joueur peut demander grâce pour un ou plusieurs de ses seigneurs impliqués. Si le joueur adverse accorde la grâce, le combat est interrompu
et les seigneurs sont fait prisonniers. Les soldats qui accompagnaient les seigneurs capturés sont automatiquement éliminés.
Les femmes non couronnées ne combattent pas. A la fin du combat, elles sont faites prisonnières par le vainqueur.
- le pillage
Les moulins et les pressoirs non protégés peuvent être détruits (pas obligatoire) par les soldats qui occupent le village, même s'il n'y a pas de combat c'est
le pillage : ils ne rapportent aucun revenu.
- Les prisonniers peuvent être déplacer de la même façon que les soldats mais ils ne combattent pas. Ils sont éliminés lorsque tous les pions meurent dans un combat. Un joueur ne peut pas les éliminer volontairement.
Un seigneur prisonnier ne peut pas voter ou être élu Roi, il ne touche pas la Taille, la Dîme ou une pension royale. Il ne peut pas sacrer un Roi (si Evêque, Cardinal ou Pape). Tous les revenus de ses fiefs sont gelés jusqu'à sa libération. On ne peut pas retirer de
titre à un seigneur prisonnier.
Pour retrouver sa liberté, il faut:
- payer une rançon.
- jouer la carte Evasion.
S'il réussit, le joueur peut placer son seigneur sur le village de son choix.
- Après un combat, un village appartient au vainqueur et les moulins et pressoirs sont détruits si c'est l'attaquant qui gagne.
- La prise d'une cité (capitale d'un fief) permet au vainqueur de devenir propriétaire de tout le fief. Il prend le titre de noblesse à l'ancien propriétaire
et l'attribue à l'un de ses seigneurs. Les pions de l'ancien propriétaire encore présents sur le fief restent en place et sont considérés comme des envahisseurs!
- L'héritage d'un fief permet à un joueur d'attribuer les titres de propriétés d'un seigneur décédé à un autre seigneur de sa famille.
Quand un joueur perd le dernier de ses seigneurs, deux cas se présentent:
- Ce seigneur (H ou F) n'était pas marié.
Tous les fiefs reviennent au Roi ou à la Reine, qui les attribue au seigneur de son choix.
Si le trône est vacant le joueur garde titre(s) et fief(s) jusqu'à ce qu'il obtienne une nouvelle carte Seigneur ou qu'un Roi soit élu.
- Ce seigneur est l'épouse ou l'époux d'un seigneur appartenant à un autre joueur.
C'est alors ce dernier qui hérite de tous les fiefs. Le transfert à lieu au début
de la phase des négociations.
Les pions de l'ancien propriétaire encore présent dans les villages, châteaux ou cité du fief (ou des fiefs) sont retirés du jeu. Le nouveau
propriétaire doit placer au moins un pion dans la cité de chaque fief. Pour cela, il a le choix entre acheter des pions au GTR ou retirer des pions soldats dans des villages qu'il occupe.
Les villages et les pions soldats qui font pas partie d'un fief restent la propriété du
joueur qui a perdu tous ses seigneurs.
- Les cartes Seigneur et les cartes Evêque sont défaussées
après la mort (sauf reliquaire ouvert). Les cartes Pape, Cardinal, Roi, Reine ou Prince qui appartenaient aux défunts sont remises au GTR. Les cartes Baron, Comte ou Duc sont soumises
à un Héritage de fief.
- les négociations
Durant cette phase de politique et de diplomatie, on peut nouer des alliances, se marier et élire
le Roi. Alliances militaires, dons ou prêts d'argent, tout peut se discuter et se négocier sauf l'échange de cartes tant qu'ils n'ont pas conclu un mariage par alliance (et par procuration si nécessaire).
Les reliques peuvent être données, échangées ou vendues.
Le mariage
Les mariages se font entre le seigneur homme d'un joueur et le seigneur femme d'un autre joueur et doivent
être annoncé publiquement. Les ecclésiastiques ne peuvent pas se marier. Il peut y avoir plusieurs mariages entres deux familles.
Une alliance par le mariage permet:
- de gagner ensemble la partie dès que les deux familles possèdent ensemble 4 fiefs et les titres de Roi et de Reine.
- de s'échanger librement des cartes en respectant la règle des 3 cartes en mains.
- de donner un héritier au Roi (voir carte Prince).
- de laisser tous les fiefs en héritage à l'une des deux familles si l'autre s'éteint.
Les avantages d'un mariage sont caduque à la mort de l'un des époux et l'alliance est rompue dès que l'héritage a été réglé.
Une veuve ou un veuf peut se remarier.
L'élection du Pape
L'élection du pape se fait toujours avant celle du roi. Il est élu par un minimum de 3 cardinaux. Seul les cardinaux et les évêques sont éligibles,
il n'y a pas de dépôt de candidature. Le vote se déroule à bulletin secret après avoir délibéré quelques minutes. L'ecclésiastique qui obtient le plus de voix (au moins 2 voix) est élu.
L'élection d'un Roi
Ce sont les grandes familles du royaume et les hauts dignitaires de l'église qui désignent
le futur monarque. Pour se faire élire, un candidat au trône doit recueillir les voix du plus grand nombre de seigneurs titulaires d'un fief et trouver des ecclésiastiques qui veuillent bien le sacrer Roi.
- Le vote
Il n'y a qu'un seul tour de scrutin par tour de jeu. Seuls sont éligibles les seigneurs (H)
titulaire d'un fief et qui ne sont pas évêques. Chaque joueur peut présenter un candidat.
Peuvent voter : les évêques, les seigneurs titulaires d'un fiefs. Chaque seigneur titré
n'a qu'une voix, quelque soit le nombre de ses titres. Un joueur peut s'abstenir de voter. En cas d'égalité ou si le nombre de voix obtenu par le gagnant est inférieur à
3, l'élection est nulle et reportée au tour prochain (variante : l'élection du Roi se fait à la majorité simple).
- Le sacre
Seul le pape peut sacrer le roi.
Le seigneur qui a obtenu le plus de voix doit recueillir l'accord de 2 évêques ou d'un cardinal.
Si le Roi est déjà marié au moment du sacre, son épouse devient automatiquement Reine. Autrement, il lui faudra pensé à se marier.
On remplace le pion Seigneur par le pion Roi sur la carte et on ajoute la garde du Roi.
A chaque tour de jeu (Collecte des Revenus), le Roi reçoit une pension royale de 500 écus et la Reine une pension de 300 écus.
Le Roi hérite des fiefs des autres joueurs quand il n'y a pas d'héritier.
Pour changer de souverain, il faut que l'ancien meurt lors d'un combat, d'un assassinat ou d'une peste.
- Les gardes du Roi
A chaque élection, le nouveau Roi reçoit 20 soldats qui forment sa garde. Ces pions le
suivent dans tous ses déplacements. A la mort du Roi, il reviennent à son fils (appartiennent à la Régente puis au futur Roi) ou sont remis au GTR.
Les gardes combattent comme des soldats vétérans. Ils possèdent chacun un cheval. On peut racheter les gardes éliminés (100 écus par point).
- Les gardes de la Reine
Dès son couronnement, chaque nouvelle Reine reçoit 10 soldats personnel.
Les gardes combattent comme des soldats vétérans (avec des chevaux). On peut racheter les gardes éliminés (100 écus par point).
Le prince héritier
L'un deux joueurs ayant le Roi ou la Reine (après accord) abaisse une carte Seigneur homme à côté du Roi. Ce seigneur serra le Prince, c'est le début de la monarchie héréditaire.
La régence
Si le Roi meurt, la Reine devient Régente. Elle obtient immédiatement tous les pouvoirs du Roi:
- droit d'héritage.
- contrôle des gardes du Roi.
- pension de 500 écus (donc 800 en tout).
La régence peut prendre deux formes:
- S'il y a un Prince héritier, il est sacré automatiquement Roi. Et sa mère la
Reine prend la tête du royaume pendant 4 tours de jeux (le premier étant celui où le Roi meurt). Après quoi, il devient Roi de plein droit et la Reine-mère garde
son titre et ses privilèges (pension et gardes) jusqu'au moment où le nouveau Roi se marie.
- S'il n'y a pas de Prince héritier, on procède à une nouvelle élection lors de la phase des négociations qui suit la mort du Roi. La Régente dispose d'une voix. La régence continue tant qu'un nouveau Roi n'est élu et sacré. Après le sacre d'un nouveau Roi, l'ex-Régente perd tous ses pouvoirs et remet son titre de Reine au GTR.
Le Pape
L'élection du Pape
C'est le personnage le plus important du moyen-âge. L'élection du pape se fait toujours
avant celle du roi.
Il est élu par les cardinaux qui se réunissent en conclave. Seul les cardinaux
et les évêques sont éligibles, il n'y a pas de dépôt de candidature.
L'élection se fait durant la phase "Négociations" s'il y a au moins 3 cardinaux
dans le jeux. Le vote se déroule à bulletin secret après avoir délibéré quelques minutes.
Le seigneur qui obtient au moins 2 voix est élu.
Les pouvoirs
- Le pape nomme les évêques et les cardinaux.
Il faut l'accord du pape pour nommer un évêque ou faire un nouveau cardinal. S'il refuse
la nomination d'un évêque, la carte Evêque lui est remise.
A la mort d'un évêque ou d'un cardinal, le pape récupère les cartes "Evêque" et "Cardinale" et les attribue au seigneur de son choix
(si ce dernier est d'accord). Un seigneur peut être fait cardinal même s'il n'est pas déjà évêque. Mais une fois cardinal, il ne pourra plus se marier ou être
élu roi.
- Seul le Pape peut sacrer le Roi.
- S'il n'y a pas de Prince, le pape peut dissoudre un mariage royale (à la demande de
l'un des deux époux). Le roi ne peut plus se remarier et la reine n'est plus reine.
- Le pape ramène à la raison les paysans révoltés, il lui suffit de
se rendre dans le village où se trouvent les pions Paysans Révoltés, ils sont aussitôt éliminés.
- Le pape perçoit le dîme papale sur n'importe quel évêché, en posant la carte Dîme sur l'évêché de son choix.
- On ne peut pas jouer la carte Justice sur le pape (comme pour roi, reine et prince).
- la mort du pape les cartes Evêque sont remises au talon et les cartes Cardinal au
Grand Trésorier du Royaume et les règles normales concernant les évêques et les cardinaux s'appliquent à nouveau.
Les croisades
- La croisade est proclamée par un évêque qui se trouve dans sa cathédrale (village en jaune) ou par le pape. Le pape ne peut lancer une
nouvelle croisade que tous les trois tours de jeu.
- Tous les seigneurs qui sont des hommes et laïcs, présents sur l'évêché ou dans tout le royaume pour le pape, partent aussitôt délivrer
le tombeau du Christ. Les pions Seigneur sont posés sur les cartes du même nom.
Si le Roi se croise, la régence est assurée par la Reine, ou par un seigneur homme membre de la famille du Roi, ou par un seigneur (H ou F) titré élu à bulletin secret par tous les seigneurs du plateau avant le départ en croisade. En cas d'égalité,
le roi doit désigner un évêque. Le régent a tous les pouvoirs du roi jusqu'à ce que ce dernier revienne.
- Le retour de la croisade se fait durant la phase Négociations.
Pour chaque seigneur on lance 1d6:
Résultat |
Conséquences |
1 |
Mort au combat contre les Sarrasins. |
2 |
Prisonnier des infidèles qui réclament une rançon:
seigneur |
500 écus |
baron ou comte |
1 000 écus |
duc ou prince |
2 000 écus |
roi |
4 000 écus |
|
3 |
Le seigneur donne de ses nouvelles et il envoie 1d6 X 100 écus pris sur les incroyants. |
4 |
Le seigneur rentre malade (carte horizontale). A chaque tour suivant, dans la phase des Négociations, lancez 1d6:
1 à 2 |
Il meurt. |
3 à 6 |
Il survit et son exemple décuple les forces des soldats qui combattent à ses côtés.
Ajouter +3 à chaque dé dans les combats où il est engagé. |
|
5 ou 6 |
Le seigneur rentre, lancez 1d6:
1 |
Il revient fatigué. |
2 |
Il revient fatigué et riche de 1d6 X 500 écus. |
3 |
Il revient avec 10 soldats et leurs chevaux. |
4 |
Il revient avec un fief gagné sur les infidèles qui lui rapporte 1000 écus à chaque tour. |
5 |
Il revient Chevalier du Temple (+6 au combat). Il peut partir en croisade quand il le souhaite à son tour de jeu durant n'importe quelle phase. |
6 |
Il revient, se fait Moine. Il ne peut plus se marier. S'il était marié, il répudie sa femme et annule le mariage. |
|
Les reliques
Les cathédrales des chefs-lieux des évêchés de Blaye, de Bourg, de Sigy et
de Tournus contiennent chacune un reliquaire.
Seul l'évêque titulaire de l'évêché peut se faire remettre le reliquaire
en se rendant dans sa cathédrale. Le joueur pioche l'un des pions Relique et le place sur le plateau de jeu avec l'évêque.
Les reliques peuvent être données, échangées ou vendues.
Pour que le miracle soit possible, il faut présenter la relique (pion Seigneur et pion Relique
dans le même village) à la personne concernée. Si la relique est à l'intérieur d'un château ou d'une cité, le seigneur doit avoir l'autorisation du
propriétaire pour y pénétrer.
La relique du Saint Graal
Le Saint Graal décuple l'ardeur des soldats au combat.
Le joueur qui le possède choisie l'un de ses dés pour multiplier son résultat par 3.
La relique de sainte Radegonde
Sainte Radegonde rend féconde les femmes mariées stériles.
Le joueur retourne le paquet des cartes défaussées et prend la première carte Seigneur qu'il trouve. S'il n'y en a pas, il n'y a pas de miracle!
La relique de saint Saturnin
Saint Saturnin ressuscite les morts.
On retourne (tête en bas) la carte Seigneur lors d'un décès. Il faut alors présenter la relique au mort dans les 2 tours après le trépas
pour qu'il revienne à la vie. Les seigneurs morts durant une croisade ne sont pas concernés.
La carte Evasion
La carte permet, à n'importe quelle phase du jeu, de déplacer un ou plusieurs seigneurs
avec un maximum de 3 soldats par seigneur comme escorte d'un village à un autre distant de 3 étapes du point de départ (en utilisant les souterrains, passages secrets et complicités diverses) pour arriver à l'intérieur ou à l'extérieur d'un château, d'une cité ou d'un village.
La carte Bonnes récoltes
Posée dans une zone où il n'y a pas de carte Famine ou Mauvais temps, elle permet de
multiplier par 2 les revenus des moulins et des pressoirs situés dans cette zone. La carte est ensuite défaussée. Après avoir été posée, la carte Super
bonne récolte peut être annulée et remplacée par une carte Famine ou Mauvais temps.
Les nouvelles pièces
Vous retrouverez bientôt les nouvelles pièces (4 reliques, 12 catapultes et 30 Cavaliers) et la nouvelle carte 'Pape' ici.
un scanner (dans le Bas-Rhin).
Envoyez moi vos dessins des nouvelles pièces.
Sources : l'article de Philippe Moucheboeuf dans Casus Belli HS num. 13 (décembre 94, p. 36-37).