Fief 2.6

 

Les nouvelles règles du jeu

Matériel

Supplément

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Thème

Dans ce jeux, chaque joueur conduit les destinées d'une famille noble, composée, en nombre variable, d'hommes et de femmes, de seigneurs (celui de qui dépendent les terres (fief) et les vassaux), d'évêques (dignitaire de l'ordre le plus élevé de la prêtrise chrétienne, chargé de la conduite d'un diocèse territoire soumis à son autorité spirituelle), de cardinaux (membre du Sacré Collège, titre : éminence). Pour étendre sa domination et imposer un Roi qui serve ses intérêts, chaque famille dispose de 3 atouts:
  1. une force économique : les revenus des impôts, des moulins et des pressoirs.
  2. une force militaire : des soldats.
  3. une force politique : le droit de négocier des alliances, d'unir 2 familles par mariage et de voter lors de l'élection du Pape et du Roi.

Royaume

Le royaume est composé de 6 régions et de 4 évêchés.
Chaque région représente un fief potentiel. Une baronnie se compose de 3 villages (baron: titre de noblesse d'un grand seigneur, entre chevalier et vicomte), un compté comprends 4 villages (comte : entre marquis et vicomte), un duché avec 5 villages (duc: titre de noblesse le plus élevé après celui de prince). Les évêchés prennent de l'importance lors de la dîme (impôt très lourd).

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But

Partie normale:

Partie aux points:
Permet de limiter le temps d'une partie en définissant au préalable le nombre de tours de jeux (10, 15, 20 ou 25). Le vainqueur est le joueur qui totalise le maximum de points à la fin de la partie.
A la fin de chaque tranche de "5 tours de jeux", on comptabilise les points de chaque famille. La puissance d'une famille correspond à sa fortune et à ses titres:

Titre ou richesse Points
Roi, Duc 50
Comte 40
Reine, Baron 30
Evêque 20
Prince, Cardinal 10
500 écus 10


Partie en tournois:
La partie se fait en 12 tours. Le calcul des points à accumuler se fait à la fin de chaque tour de jeu. Si un seigneur cumule plusieurs titres, on ne compte que le titre qui rapporte le plus de points.

Titre ou richesse Points
Roi, Pape, Régent(e)50
Prince, Cardinal, Reine30
Baron, Comte, Duc, Evêque10
2 fiefs30
3 fiefs50
4 fiefs ou +100

Fin de partie

A la fin de chaque tour de jeu :

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En début de partie

Les tours du jeu

Chaque tour de jeu est décomposé en six phases:

  1. les cartes
  2. les revenus
  3. les achats
  4. les déplacements
  5. les combats
  6. les négociations


Chacune des phases correspond à un tour de table complet (sens des aiguilles d'une montre). Quand la sixième phase se termine, le premier joueur passe la carte Premier Joueur à son voisin de gauche avant le début du prochain tour.

  1. les cartes
  2. Au début d'un nouveau tour de jeu, le GTR distribue aux joueurs le nombre de cartes nécessaires pour que chacun ait 3 cartes en main avant de commencer la première phase.
    Lorsque vient son tour, on peut abattre (jouer) une, deux ou trois cartes. On peut également se défausser des cartes jugées inintéressantes. Une fois passé son tour, il n'est plus possible de parer une attaque (sauf Assassinat). Toutefois, un joueur n'ayant pas encore joué peut poser une carte parade pour défendre un allié.
    Les cartes jouées à chaque tour de jeu sont défaussées (face cachée) jusqu'à épuisement du premier tas puis seront mélangées avant réutilisation.
    Seul les joueurs ayant conclu un mariage peuvent s'échanger des cartes.
    Un joueur ne peut jamais avoir plus de 4 seigneurs à la fois (seigneurs prisonniers compris).
    Il faut l'accord du pape pour nommer un évêque ou faire un nouveau cardinal.
    On ne peut poser une carte Dîme que si l'on a un évêque.
    On ne peut poser une carte Taille que si l'on a un seigneur titré (Baron, Comte ou Duc).
    Un autre joueur ne peut pas poser les cartes Dîme, Taille et Seigneur à votre place (sauf en cas de mariage).

  3. les revenus
  4. Il y a plusieurs sources de revenus possibles à chaque tour :

    Equipement Revenus en écus
    un pressoir 100
    un moulin 200
    un château 100
    une cité 200
    Roi 500
    Reine 300
    Régente (Reine-mère) 800
    la Taille 200 écus par village libre du fief
    la Dîme (papale) revenus de tous les moulins et pressoirs d'un évêché à la place des propriétaires
    les négociations plein de pépettes

    Les cités, châteaux, moulins et pressoirs ne rapportent de l'argent que si le joueur auquel ils appartiennent a laissé au moins un pion dans les villages concernés. Quand un joueur possède le titre de noblesse d'un fief, seul la capitale a besoin d'être occupée pour percevoir les revenus du fief (cités, châteaux, moulins, pressoirs et taille seigneuriale).
    Chaque joueur peut garder son argent secret.
    Quand un seigneur est prisonnier, tous les revenus de son ou ses fiefs sont gelés jusqu'à sa libération. Chaque tour, le GTR met de côté les revenus de ses cités, châteaux, moulin et pressoirs. Cet argent peut servir à payer la rançon ou être remis au seigneur à sa libération. En cas de mort, l'argent revient à l'héritier.

  5. les achats
    1. Les pions militaires
      On achète des pions entiers et on n'échange pas les pions militaires lors des achats.
      Les prix des achats sont les suivants :

      1 pion Soldat 100 écus par point
      1 pion Cheval 100 écus
      1 pion Catapulte 600 écus

      Le pion soldat est posé dans une cité, un château ou à côté d'un seigneur du joueur. On peut acheté au maximum 6 pions soldats par tour (plus les gardes).
      Le cheval se retrouve sous un pion Soldat (1 point).
      La catapulte est posée dans le village où se trouve un seigneur.

      1 pion Paysan Révolté 100 écus par point

      Ce pion est posé à côté d'autres pions révoltés.

    2. Les Bâtiments

      1 Pressoir 200 écus
      1 Moulin 300 écus
      1 Château 1000 écus

      Ces pions sont posés sur un village contrôlé par le joueur. On ne peut pas dépasser un total de 3 bâtiments (moulins et/ou pressoir) par village. Il ne peut y avoir qu'un seul château par village.
      Il est impossible de construire un château dans un village d'un fief qui ne vous appartient pas (le propriétaire reste toujours le joueur qui occupe la capitale du fief).

    3. Les Titres de noblesse

      cathédrale carte Cardinale 500 écus
      baronnie (3 villages) carte Baron 600 écus
      comté (4 villages) carte Comte 800 écus
      duché (5 villages) carte Duc 1000 écus

      Les conditions à remplir pour l'achat de ces cartes sont expliquées sur la fiche de jeux.
      Un joueur peut attribuer plusieurs titres à un même seigneur. Pour lui retirer (sauf prisonnier) un titre et l'attribuer à un autre seigneur, il faut que le joueur laisse au premier seigneur un titre supérieur ou égal au titre qu'il lui retire.

    4. Les fiefs
      Il y a trois conditions pour faire d'une région un fief:
      1. Tous les villages de la régions doivent être occupés par les pions soldats ou seigneur d'un même joueur.
      2. Il faut au moins un château dans la région.
      3. Il faut acheter au GTR la carte de noblesse correspondante à la région.
      Quand les trois conditions sont remplies, le joueur remplace le pion château par celui de cité (meilleur défense et pas détruite par les paysans révoltés). La cité correspond à la capitale du fief.
      La perte de la cité signifie la perte de tout le fief.
      Les avantages d'un fief
      • Les villages d'un fief sont imprenables (même vide de soldat).
      • Une femme qui est titulaire d'un fief peut intervenir dans les combats et voter lors de l'élection du Roi.
      • Un homme titulaire d'un fief peut voter et être candidat au titre de Roi s'il n'est pas évêque.
      L'inflation des prix (complément)

      Tour de jeu Equipement Prix en écus
      du 1er au 5ème tour soldat ou garde 100
      pressoir 200
      moulin 300
      château 1000
      du 6ème au 9ème soldat 200
      pressoir 300
      moulin 400
      château 1500
      à partir du 10éme tour soldat 300
      pressoir 300
      moulin 400
      château 2000
      ---
      à tous les tours cheval 100
      catapulte 600
      Paysan révolté 100
      carte Cardinal 500
      carte Baron 600
      carte Comte 800
      carte Duc 1000


    5. Les cavaliers
      Les fantassins se transforment en cavaliers si on leur achète un cheval (1 cheval pour un soldat). Et ils pourront se déplacer de 3 étapes par tour de jeu comme les seigneurs ou les gardes.
      Les soldats à cheval ne peuvent être arrêtés sur un village sans château ou cité que par une troupe d'au moins 4 soldats, autrement ils peuvent poursuivre leur chemin sans combattre.
      Le cheval meure avec son cavalier.

    6. Les gardes
      Les gardes ne sont pas compter comme de simple soldat mais comme des troupes d'élite qui peuvent se déplacer sans seigneur à leur tête. Ils ont tous des chevaux (déplac. de 3).
      A la disparition du roi, du régent ou de la reine, les gardes restent sur le plateau de jeu et ils se défendent s'ils sont attaqués. Ils ne sont rattachés à aucun seigneur jusqu'au retour d'un nouveau maître (Roi ou Reine).


  6. les déplacements
  7. Règles générales
    Les déplacements doivent respecter les règles suivantes :

    La prise d'un village
    Un village inoccupé appartient au premier joueur qui s'en empare avec un pion soldat ou seigneur (sauf si ce village fait partie d'un fief). Après un combat, un village, un château ou une cité appartient au vainqueur (voir Fief).

    Evacuation & Retraite
    Le propriétaire d'un village peut évacuer celui-ci à son tour de jeux (pour éviter un combat ou pour céder le village) avec un seigneur mais il devra demander le droit de passage s'il veut emprunter la route qui a été prise par l'attaquant. Dans ce cas, le nouvel arrivant devient propriétaire (sauf "fief").

    Autorisation de passage
    Les pions d'un joueur adverse doivent avoir l'autorisation du propriétaire pour stationner ou passer un village déjà occupé. En cas de refus, le joueur renonce et rebrousse chemin ou il attaque avec tous ou une partie de ses soldats (s'il a plusieurs seigneurs).

    S'il y a un château ou une cité dans un village, l'autorisation de passage comporte deux phases:
    1. Entrer dans le château ou la cité par une porte.
    2. Sortir par une autre porte.
    Chacun a le droit de changer d'avis entre les deux phases. Un châtelain peut faire prisonnier un seigneur et son escorte par surprise (avec ou sans bataille). Les deux adversaires bénéficient de la protection du château pendant un combat à l'intérieur des murs.

  8. les combats


  9. les négociations
  10. Durant cette phase de politique et de diplomatie, on peut nouer des alliances, se marier et élire le Roi. Alliances militaires, dons ou prêts d'argent, tout peut se discuter et se négocier sauf l'échange de cartes tant qu'ils n'ont pas conclu un mariage par alliance (et par procuration si nécessaire).
    Les reliques peuvent être données, échangées ou vendues.

    Le mariage Les mariages se font entre le seigneur homme d'un joueur et le seigneur femme d'un autre joueur et doivent être annoncé publiquement. Les ecclésiastiques ne peuvent pas se marier. Il peut y avoir plusieurs mariages entres deux familles.
    Une alliance par le mariage permet: Les avantages d'un mariage sont caduque à la mort de l'un des époux et l'alliance est rompue dès que l'héritage a été réglé.
    Une veuve ou un veuf peut se remarier.

    L'élection du Pape L'élection du pape se fait toujours avant celle du roi. Il est élu par un minimum de 3 cardinaux. Seul les cardinaux et les évêques sont éligibles, il n'y a pas de dépôt de candidature. Le vote se déroule à bulletin secret après avoir délibéré quelques minutes. L'ecclésiastique qui obtient le plus de voix (au moins 2 voix) est élu.

    L'élection d'un Roi Ce sont les grandes familles du royaume et les hauts dignitaires de l'église qui désignent le futur monarque. Pour se faire élire, un candidat au trône doit recueillir les voix du plus grand nombre de seigneurs titulaires d'un fief et trouver des ecclésiastiques qui veuillent bien le sacrer Roi.



    Le prince héritier L'un deux joueurs ayant le Roi ou la Reine (après accord) abaisse une carte Seigneur homme à côté du Roi. Ce seigneur serra le Prince, c'est le début de la monarchie héréditaire.

    La régence Si le Roi meurt, la Reine devient Régente. Elle obtient immédiatement tous les pouvoirs du Roi:

    La régence peut prendre deux formes:
    1. S'il y a un Prince héritier, il est sacré automatiquement Roi. Et sa mère la Reine prend la tête du royaume pendant 4 tours de jeux (le premier étant celui où le Roi meurt). Après quoi, il devient Roi de plein droit et la Reine-mère garde son titre et ses privilèges (pension et gardes) jusqu'au moment où le nouveau Roi se marie.
    2. S'il n'y a pas de Prince héritier, on procède à une nouvelle élection lors de la phase des négociations qui suit la mort du Roi. La Régente dispose d'une voix. La régence continue tant qu'un nouveau Roi n'est élu et sacré. Après le sacre d'un nouveau Roi, l'ex-Régente perd tous ses pouvoirs et remet son titre de Reine au GTR.

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Le Pape

L'élection du Pape

C'est le personnage le plus important du moyen-âge. L'élection du pape se fait toujours avant celle du roi.
Il est élu par les cardinaux qui se réunissent en conclave. Seul les cardinaux et les évêques sont éligibles, il n'y a pas de dépôt de candidature.
L'élection se fait durant la phase "Négociations" s'il y a au moins 3 cardinaux dans le jeux. Le vote se déroule à bulletin secret après avoir délibéré quelques minutes.
Le seigneur qui obtient au moins 2 voix est élu.

Les pouvoirs

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Les croisades

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Les reliques

Les cathédrales des chefs-lieux des évêchés de Blaye, de Bourg, de Sigy et de Tournus contiennent chacune un reliquaire.
Seul l'évêque titulaire de l'évêché peut se faire remettre le reliquaire en se rendant dans sa cathédrale. Le joueur pioche l'un des pions Relique et le place sur le plateau de jeu avec l'évêque.
Les reliques peuvent être données, échangées ou vendues.
Pour que le miracle soit possible, il faut présenter la relique (pion Seigneur et pion Relique dans le même village) à la personne concernée. Si la relique est à l'intérieur d'un château ou d'une cité, le seigneur doit avoir l'autorisation du propriétaire pour y pénétrer.

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La carte Evasion

La carte permet, à n'importe quelle phase du jeu, de déplacer un ou plusieurs seigneurs avec un maximum de 3 soldats par seigneur comme escorte d'un village à un autre distant de 3 étapes du point de départ (en utilisant les souterrains, passages secrets et complicités diverses) pour arriver à l'intérieur ou à l'extérieur d'un château, d'une cité ou d'un village.

La carte Bonnes récoltes

Posée dans une zone où il n'y a pas de carte Famine ou Mauvais temps, elle permet de multiplier par 2 les revenus des moulins et des pressoirs situés dans cette zone. La carte est ensuite défaussée. Après avoir été posée, la carte Super bonne récolte peut être annulée et remplacée par une carte Famine ou Mauvais temps.

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Les nouvelles pièces

Vous retrouverez bientôt les nouvelles pièces (4 reliques, 12 catapultes et 30 Cavaliers) et la nouvelle carte 'Pape' ici.

Recherche: un scanner (dans le Bas-Rhin).
Envoyez moi vos dessins des nouvelles pièces.


Sources : l'article de Philippe Moucheboeuf dans Casus Belli HS num. 13 (décembre 94, p. 36-37).


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