Mah Jong - Les Grands Jeux

Un peut de tactique

Au départ on doit s'orienter vers un type de Mah Jong, suivant sa main on favorisera l'élaboration d'un Grand Jeu ou la réalisation d'un Mah Jong avec une main pure.
La difficulté réside dans le fait de choisir la bonne série dans laquelle on va tenter de réaliser ses combinaisons. Soit il se dégage directement une série dominante, soit il faut s'orienter suivant les premières pioches qui renforceront plus particuliairement une série ou suivant les premiers écarts des autres joueurs.

En milieu de partie, l'observation des écarts nous permet d'avoir une vue d'ensemble sur les jeux adverses et nous permet d'anticiper sur son propre jeu. Ne pas hésiter à saboter sa main, si la distribution et la pioche sont défaforables et si un autre joueur est en passe de réaliser un Mah Jong important (surtout si on est Est, puisqu'il double ses pertes), en essayant de faire Mah Jong le plus rapidement possible ou en retenant les pieces (surtout les honneurs dépareillés) qui peuvent être utiles aux concurants.

En fin de manche, les écarts augmentent en valeur et il faut bien choisir les sacrifices que l'on concéde à ses adversaires. Recherchez à obtenir une pioche supplémentaire (votre voisin de gauche doit prendre la main) ou contraingnez le joueur qui demande la tuile d'écarter une pièce de forte valeur. Choisissez de favoriser l'adversaire qui peut faire un Mah Jong de faible valeur. N'écarter que des tuiles sans intérêt et rechercher la partie nulle ou l'Empire céleste (se dessaisir d'une tuile unique au profit d'une tuile dont il existe au moins un exemplaire parmi les écarts morts). Décelez les tuiles doublées dont les deux autres pieces se trouvent dans les écarts, chez vos adversaires, dans le Mont intouchable ou dans le reste de la pioche.

La position de Vent d'Est, ou plus exactement du Vent du Tour, est délicate. Si ses avantages lui permettent de doubler ses gains et d'invoquer le premier l'Empire céléste, son risque est de doubler ses pertes (tacitement les autres joueurs ont pour objectif de faire chuter Est).

Les Grands Jeux

Les Grands Jeux sont des mains définies, difficiles à réaliser, mais qui rapporte beaucoup de points.
Un nombre de points définis, proportionnel à la difficulté de la réalisation, est accordé pour chaque Grand Jeu. Le score du joueur est uniquement composé par les points que lui rapporte le Grand Jeu, les Fleurs et les Saisons ne lui rapportent ni de point ni de double. Si Vent du Tour réalise un Grand Jeu, il ne double pas ses points mais reçoit un bonus de 200 points. Et, si un autre joueur réalise un Grand Jeu, Vent du Tour s'acquitte d'un forfait majoré de 200 points. Un Grand Jeu non terminé est compté comme une Main normale.

Les Grands Jeux indéterminés

  • Cueillir des fleurs de prunier sur le Mur (Picorer par le Coq d'Or)
    Faire Mah Jong avec le "5 Cercles".
    Valeur: les points de la Main + 100 points de bonus

  • Le Trésor enterré
    Main pure formé uniquement de brelans ou de carrés de tuiles ordinaires avec éventuellement des brelans, carrés ou paire d'Honneurs, et dont toutes les combinaisons sont cachées.
    Valeur: les points de la Main + 300 points de bonus

  • La Bénédiction terrestre (Les Grâces de la Terre)
    Faire Mah Jong avec le premier écart, ou Mah-Jong servi (pour le Vent Dominant).
    Valeur: 800 points en tout

  • Les Grâces du Paradis
    Réservé au Vent du Tour s'il déclare Mah Jong immédiatement après la donne.
    Valeur: 900 points au total final

  • Le Mah Jong des Vents de Dragons
    Les quatres combinaisons sont des brelans ou des carrés de Vents et de Dragons.
    Valeur: 1900 points

  • Les Grands Jeux déterminés (1)

    Dénomination du Grand Jeu Nbre de pts
    le petit serpent 1000
    les 13 lanternes merveilleuses 1600
    la rose des vents 1700
    la main pleine de 9 pièces 1800
    les 3 grands apôtres 2000
    le yin et le yang 2200
    les 4 grandes soeurs siamoises 2700
    les 3 fils adoptifs du dragon rouge 2800
    les ennemis 3000
    la grande main verte majeure 3600
    le quadruple bonheur domestique 4000
    le mah jong du singe fou 4500
    le mah jong du mandarin 5000
    le mah jong impérial 6000

    Les Grands Jeux déterminés (2)

    Dénomination du Grand Jeu Nbre de pts
    le serpentin des 4 vents 1200
    le serpentin des dragons 1400
    le grand serpent 1500
    les 3 fils adoptifs du vent 2400
    les 4 petites soeurs siamoises 2500
    la petite main verte mineur 3000
    la petite main verte majeure 3200
    les 3 fils adoptifs du dragon nain 3300
    les 3 fils adoptifs du dragon neuf 3300
    la main verte et rouge 3400
    la grande main verte mineure 3500

    Les Grands Jeux (3)

    Encore d'autres Grands Jeux (3) non classés.
    Provenant principalement de la page d'Alexis Beuve .

    Dénomination du Grand Jeu Nbre de pts
    la main de paires 500
    la main chinoise 700
    le joueur maladroit 700
    la main pleine de 9 pièces 700
    les Sept Lanternes du Palais Impérial 1200
    le Jardin de Gretos 1100
    les grands frères 1200
    le serpentin royal 1500
    les chows venteux 500
    les pungs venteux 800
    le triangle venteux 1400
    les paires venteuses 1000
    le chow royal 600
    le pung royal 1800
    la main d'Opaline 1300
    la main de Jade 1300
    la main de Corail 1300
    les paires de Shozum 1300
    les Sept Muses du Poète Chinois 1700
    le triangle éternel 2500
    la tempête 3000
    le souffle du dragon 4000

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