Au départ on doit s'orienter vers un type de Mah Jong, suivant sa main on favorisera l'élaboration d'un Grand Jeu ou la réalisation d'un Mah Jong avec une main pure.
La difficulté réside dans le fait de choisir la bonne série dans laquelle on va tenter de réaliser ses combinaisons. Soit il se dégage directement une série dominante, soit il faut s'orienter suivant les premières pioches qui renforceront plus particuliairement une série ou suivant les premiers écarts des autres joueurs.
En milieu de partie, l'observation des écarts nous permet d'avoir une vue d'ensemble sur les jeux adverses et nous permet d'anticiper sur son propre jeu. Ne pas hésiter à saboter sa main, si la distribution et la pioche sont défaforables et si un autre joueur est en passe de réaliser un Mah Jong important (surtout si on est Est, puisqu'il double ses pertes), en essayant de faire Mah Jong le plus rapidement possible ou en retenant les pieces (surtout les honneurs dépareillés) qui peuvent être utiles aux concurants.
En fin de manche, les écarts augmentent en valeur et il faut bien choisir les sacrifices que l'on concéde à ses adversaires. Recherchez à obtenir une pioche supplémentaire (votre voisin de gauche doit prendre la main) ou contraingnez le joueur qui demande la tuile d'écarter une pièce de forte valeur. Choisissez de favoriser l'adversaire qui peut faire un Mah Jong de faible valeur. N'écarter que des tuiles sans intérêt et rechercher la partie nulle ou l'Empire céleste (se dessaisir d'une tuile unique au profit d'une tuile dont il existe au moins un exemplaire parmi les écarts morts). Décelez les tuiles doublées dont les deux autres pieces se trouvent dans les écarts, chez vos adversaires, dans le Mont intouchable ou dans le reste de la pioche.
La position de Vent d'Est, ou plus exactement du Vent du Tour, est délicate. Si ses avantages lui permettent de doubler ses gains et d'invoquer le premier l'Empire céléste, son risque est de doubler ses pertes (tacitement les autres joueurs ont pour objectif de faire chuter Est).
Les Grands Jeux sont des mains définies, difficiles à réaliser, mais qui rapporte beaucoup de points.
Un nombre de points définis, proportionnel à la difficulté de la réalisation, est accordé pour chaque Grand Jeu. Le score du joueur est uniquement composé par les points que lui rapporte le Grand Jeu, les Fleurs et les Saisons ne lui rapportent ni de point ni de double. Si Vent du Tour réalise un Grand Jeu, il ne double pas ses points mais reçoit un bonus de 200 points. Et, si un autre joueur réalise un Grand Jeu, Vent du Tour s'acquitte d'un forfait majoré de 200 points. Un Grand Jeu non terminé est compté comme une Main normale.
Dénomination du Grand Jeu | Nbre de pts |
le petit serpent | 1000 |
les 13 lanternes merveilleuses | 1600 |
la rose des vents | 1700 |
la main pleine de 9 pièces | 1800 |
les 3 grands apôtres | 2000 |
le yin et le yang | 2200 |
les 4 grandes soeurs siamoises | 2700 |
les 3 fils adoptifs du dragon rouge | 2800 |
les ennemis | 3000 |
la grande main verte majeure | 3600 |
le quadruple bonheur domestique | 4000 |
le mah jong du singe fou | 4500 |
le mah jong du mandarin | 5000 |
le mah jong impérial | 6000 |
Dénomination du Grand Jeu | Nbre de pts |
le serpentin des 4 vents | 1200 |
le serpentin des dragons | 1400 |
le grand serpent | 1500 |
les 3 fils adoptifs du vent | 2400 |
les 4 petites soeurs siamoises | 2500 |
la petite main verte mineur | 3000 |
la petite main verte majeure | 3200 |
les 3 fils adoptifs du dragon nain | 3300 |
les 3 fils adoptifs du dragon neuf | 3300 |
la main verte et rouge | 3400 |
la grande main verte mineure | 3500 |
Encore d'autres Grands Jeux (3) non classés.
Provenant principalement de la page d'Alexis Beuve .
Dénomination du Grand Jeu | Nbre de pts |
la main de paires | 500 |
la main chinoise | 700 |
le joueur maladroit | 700 |
la main pleine de 9 pièces | 700 |
les Sept Lanternes du Palais Impérial | 1200 |
le Jardin de Gretos | 1100 |
les grands frères | 1200 |
le serpentin royal | 1500 |
les chows venteux | 500 |
les pungs venteux | 800 |
le triangle venteux | 1400 |
les paires venteuses | 1000 |
le chow royal | 600 |
le pung royal | 1800 |
la main d'Opaline | 1300 |
la main de Jade | 1300 |
la main de Corail | 1300 |
les paires de Shozum | 1300 |
les Sept Muses du Poète Chinois | 1700 |
le triangle éternel | 2500 |
la tempête | 3000 |
le souffle du dragon | 4000 |