Le jeu de Mah-Jong se joue à quatre, chaque joueur dispose d'un nombre fixe de pièces, appelées Tuiles, qui constituent sa Main.
Le but du jeu est de parvenir à réunir une Main de 14 tuiles composée de brelans, carrés, suites et d'une paire.
Une partie se joue généralement en 4 tours composés
de 4 manches.
Le nom d'un Vent est attribué à chacun des tours,
c'est le Vent du Tour. A la fin de chaque tour, les joueurs procèdent
à une nouvelle désignation des Vents.
Chaque joueur lance 2 dés (à 6 faces):
Le sens du jeu est le sens inverse des aiguilles d'une montre (l'Est et l'Ouest sont inversés par rapport à la Rose des Vents).
Vent d'Est
Variantes
La rotation des Vents
A la fin de chaque manche, trois cas de figure peuvent se présenter :
- Vent d'Est a fait Mah-Jong : il conserve le Vent d'Est pour la manche suivante.
- Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong : les Vents tournent. Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.
- Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong : les Vents tournent. Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.
- Personne n'a fait Mah-Jong.
Un jeu complet se compose de 16 mains, distribuées en 4
tours qui se divisent eux-mêmes en 4 manches. Les tours
sont nommés d'après les quatre vents: les 4 premières
mains correspondent au vent d'Est, les 4 suivantes au vent du
Sud, suivie des 4 mains du vent d'Ouest et enfin les 4 mains du
vent du Nord.
W (3)
N (4) S (2)
E (1)
Tour du Vent d'Est
________________________________________________________________________
S (2)
W (3) E (1)
N (4)
Tour du Vent du Sud
________________________________________________________________________
E (1)
S (2) N (4)
W (3)
Tour du Vent d'Ouest
________________________________________________________________________
N (4)
E (1) W (3)
S (2)
Tour du Vent du Nord
________________________________________________________________________
Chaque joueur prend 36 tuiles au hasard, face cachée, et construit devant lui un mur de 2 rangées superposées de 18 tuiles chacune. Chaque mur formera le côté d'un carré. La Grande Muraille ainsi formée délimite l'Empire céleste.
Le côté où s'effectue la Brèche
indique le Vent dominant de la manche.
Vent d'Est jette 2 dés dans l'Empire céleste, la
somme désigne le côté où s'effectue
la brèche.
Le joueur désigné comme Vent dominant jette à son tour 2 dés. Le total qu'il obtient et additionné au total précédent, la somme précise l'endroit où la brèche va être ouverte. Le Vent dominant compte les piles de tuiles une à une, en commençant par la plus à droite de son mur et en allant vers la gauche. Il dispose les 2 tuiles, face cachée, sur le mur à droite de la brèche : celle de dessus sur la troisième pile et celle du dessous sur la première pile. Enfin, il décale de son mur un groupe de 14 tuiles, en commençant à compter par la première pile à droite de la brèche (il décale 6 piles). Ce groupe de 14 tuiles constitue la Colline (ou le MONT INTOUCHABLE).
Vent d'Est distribue les tuiles, face cachée,
à raison de 2 tuiles par joueur pendant 6 tours en commençant
par les tuiles à gauche de la colline (les autres en suivant).
Il commence par lui et continue dans le sens du jeu (sens inverse des aiguilles d'une montre). Au septième
tour, il distribue une tuile par joueur, il commence et finit
par lui (Est possède 14 tuiles et les autres 13).
Après la distribution, les joueurs peuvent regarder leur
Main.
Les fleurs et les Saisons n'interviennent qu'au moment
du comptage des points.
Les joueurs qui possèdent des Fleurs ou (et) des Saisons
doivent les placer devant eux, face découverte, et compléter
leur main pour avoir 13 tuiles indépendamment des Honneurs
suprêmes en piochant dans le mur à droite de la colline,
en commençant par Vent d'Est et en suivant le sens du jeu
(la main d'Est comporte 14 tuiles au premier tour de jeu).
Vent d'Est joue en premier, il écarte une tuiles de son jeu en annonçant son écart et le place, face découverte, dans l'Empire céleste.
Si aucun des autres joueurs ne réclame l'écart en faisant Pung, Kong ou Chow c'est à Sud de jouer : il pioche une tuile sur le mur à gauche de la colline qu'il dispose dans son jeu puis écarte une tuile qu'il annonce...
Variantes
Règle chinoiseToutes les tuiles défaussées restent visibles.
Règle japonaiseLorsqu'un joueur défausse une tuile, il retourne (face cachée) la tuile défaussée par le joueur précédent. Ainsi, il n'y a toujours qu'une tuile visible dans l'Empire Céleste. Par rapport à la règle chinoise, celle-ci requiert un effort de mémorisation supplémentaire. C'est plus difficile, mais beaucoup plus intéressant.
C'est un Brelan réalisé à l'aide
d'un écart.
Si la tuile qui vient d'être écartée permet
à un joueur de constituer un brelan, il annonce Pung, même
si ce n'est pas à lui de jouer (tous les joueur le précédant
perdent leur tour de jeu), prend l'écart et expose les
trois tuiles devant lui, face découverte (il s'agit d'une
combinaison exposée), puis choisit dans sa main une tuile
qu'il annonce et écarte.
C'est un carré réalisé à
l'aide d'un écart. Il est aussi appelé Carré
ordinaire.
Le joueur qui réalise un Kong prend la main. Il expose
les 4 tuiles devant lui puis pioche un tuile à droite de
la colline et la met dans son jeu, choisit une tuile qu'il annonce
et écarte. Le joueur qui se trouve à sa droite pioche
si personne ne réclame ce nouvel écart...
Le joueur qui possède déjà un carré dans sa main peut à son tour de jeu (après avoir pioché) annoncer Carré naturel, exposer les 4 tuiles devant lui, face cachée, et piocher à nouveau une tuile mais à droite de la colline.
Important: Bien que composé de 4 tuiles un Carré
compte pour 3 une fois exposé.
Un carré, naturel ou ordinaire, doit toujours être
exposé autrement il vous manque une tuile! Sauf si vous faites le choix délibéré d'utiliser une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles. Dans ce cas si la partie s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-Jong, ses 4 tuiles comptent comme Brelan et non comme Carré.
Si un joueur, ayant exposé un brelan, pioche
dans le mur une quatrième tuile identique, il peut l'ajouté
à son brelan (face découverte) pour former un carré
et annoncer un Kong.
Attention: Il est interdit de prendre un écart pour l'ajouter
à un brelan déjà exposé.
Toute suite réalisée à l'aide
d'un écart.
Seul le joueur se trouvant à droite de celui qui vient
d'écarter peut, pour former une suite, réclamer
cette tuile.
Le Kong et le Pung ont priorité sur le Chow.
Le Chow est exposé face découverte.
Exception : un joueur, qui peut réaliser Mah-Jong grâce à un Chow, a le droit de prendre la tuile en annonçant (ou plus fréquemment en criant) "Mah-Jong" sans tenir compte de sa place par rapport à la personne qui a écartée la tuile.
Un joueur peut annoncer Mah-Jong dès qu'il
a réuni dans sa main 14 tuiles représentant 4 combinaisons
et une paire (après avoir pioché ou s'être
saisi d'un écart).
Tous les joueurs étalent ce qu'ils ont dans
leur main, en regroupant les combinaisons exposées ou cachées
qui rapportent des points.
Un joueur, qui fais Mah-Jong, a priorité sur les autres pour réclamer un écart.
Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs, les règles définissent un ordre de priorité :
Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent "Mah-Jong", les règles définissent un ordre de priorité :
Remarques :
Ce qui entraîne: