Les règles simplifiées du Mah Jong


Début de la partie

  1. On commence par construire le mur. Chaque joueur prend 36 tuiles au hasard, face cachée, et construit devant lui un mur de 2 rangées superposées de 18 tuiles chacune. Chaque mur formera le côté d'un carré.
  2. On désigne le joueur qui débute en tirant un dé (6 faces) chacun, le score le plus grand désignera le premier joueur (A) et le mur où effectuer la brèche.
  3. Le joueur (A) désigné tire ensuite 2 dés: la brèche est calculée par cumul de ses 2 scores.
    Le cumul des 2 scores (soit au maximum 3x6= 18) permet, en comptant à partir de la droite du mur désigné au premier lancer de dés et en allant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (vers la gauche), d’effectuer la brèche.
  4. La brèche : le joueur (A) compte les piles de tuiles une à une, en commençant par la plus à droite de son mur et en allant vers la gauche. Les 2 pièces (ou tuiles) correspondantes sont positionnées sur le mur à droite de la brèche:
    • la première des 2 pièces à enlevées pour faire la brèche est disposée à droite de celle-ci sur la pile adjacente,
    • la deuxième tuile est disposée sur la 6ème pile (en allant vers la droite à partir de la brèche).
    Ce groupe de 14 tuiles constitue la Colline (ou le MONT INTOUCHABLE) et sert à identifier le côté du mur où les fleurs et les saisons pourront être échangées ainsi que les pièces des carrés éventuels mais aussi d'écart pour le facteur aléatoire du jeu.
  5. C'est ce même joueur (A) qui distribue, à partir de la gauche de la brèche, 13 pièces à chacun des autres joueurs en commençant par lui et en distribuant les tuiles dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (vers la gauche). Il distribue les tuiles face cachée, à raison de 2 tuiles par joueur pendant 6 tours puis, au septième tour, il distribue une tuile par joueur, il commence et finit par lui. Il aura donc 14 pièces pour lui et les autres joueurs 13 tuiles.
  6. Après la distribution, les joueurs peuvent regarder leur Main.
  7. L'appel des Fleurs et des Saisons : Les joueurs qui possèdent des Fleurs ou (et) des Saisons doivent les placer devant eux, face découverte, et compléter leur main pour garder le même nombre de tuiles indépendamment des Fleurs et des Saisons en piochant dans le mur à droite de la colline, en commençant par le joueur (A) et en suivant le sens du jeu (sens inverse des aiguilles d’une montre, vers la droite du premier joueur).
  8. La partie commence lorsque le joueur (A) écarte sa 14ème pièce.


But du jeu

Il faut faire Mahjong, c'est-à-dire former avec les 14 pièces devant soi:

4 combinaisons et une paire
.

Les différentes combinaisons peuvent être:

  1. La Séquence ou/et la Suite (Chow): Trois tuiles de même symbole, dont les numéros se suivent.
  2. Le Brelan (Pung): Trois tuiles identiques.
  3. Le Carré (Kong): Quatre tuiles identiques.
Et la paire: Deux tuiles identiques (même numéros et même symbole).

Déroulement

  1. Chaque joueur, à son tour, "pioche" une pièce dans le mur et en écarte une autre.
  2. On ne peut prendre une pièce défaussée par un autre joueur que pour former une combinaison.
  3. Toute combinaison formée avec une pièce défaussée doit être étalée.
  4. On ne peut prendre une pièce défaussée pour former une suite que lorsque c'est le joueur à sa gauche qui vient de la jeter.
  5. En revanche, n'importe quel joueur peut prendre une pièce écartée pour former un brelan ou un carré.
    On gagne alors la main et, après s'être défaussé d'une tuile, ce sera ensuite au tour du joueur à droite du joueur qui se défausse d'une tuile de jouer à moins qu'une fois encore un joueur prend la pièce défaussée.
  6. En cas de conflit entre plusieurs joueurs pour une même pièce, le carré puis le brelan ont la priorité sur la suite. Mais si la pièce écartée permet à un joueur d’annoncer MahJong, il a la priorité absolue. En cas de conflit, c'est le premier à jouer, selon le tour, qui gagne.
  7. Un carré doit être exposé même s'il a été formé avec un pièce venant du mur. Et le joueur doit piocher une nouvelle tuile à droite de la colline pour compléter sa main car un carré compte pour 3 tuiles une fois exposé.
  8. Les fleurs et les saisons ne comptant pas comme une tuile une fois exposée, on doit aussi piocher une nouvelle tuile à droite de la colline pour compléter sa main et avoir 14 tuiles au moment de jouer.
  9. On peut faire MahJong avec une tuile piochée provenant d’une défausse adverse ou du mur.
  10. Le joueur n’attendant plus qu’une seule tuile pour faire MahJong doit annoncer à haute voix <une Tuile> . S’il oublie de le faire à son avant dernier tour de jeu, son MahJong ne sera pas comptabilisé (pas de points).
  11. Une fois que le premier joueur à fait MahJong, les autres joueurs continuent de jouer tant qu’il reste des tuiles dans le mur et qu’il reste un espoir de faire MahJong à son tour.

Fin de la partie

La partie s'achève dès que la dernière pièce constituant le mur a été tirée (ne pas toucher à la colline) ou que le dernier joueur a fait MahJong.

Barème

  1. chaque fleur ou saison rapporte 5 points;
  2. chaque brelan rapporte 5 points;
  3. chaque carré rapporte 10 points;
  4. Pour les joueurs ayant fait Mah Jong:
    1. le premier des 4 joueurs ayant fait MahJong marque 100 points;
    2. le second des 4 joueurs ayant fait MahJong marque 40 points;
    3. le troisième des 4 joueurs ayant fait MahJong marque 20 points;
    4. le quatrième des 4 joueurs ayant fait MahJong marque 10 points.
  5. puis le score total est multiplié par:
    • x 2, si le MahJong, hormis les honneurs, est composé uniquement de brelans ou de carrés;
    • x 3, si le MahJong, hormis les honneurs, est composé de pièces d'une même série (ou famille);
    • x 10, si le MahJong n'est composé que d'honneurs.

Vocabulaire

combinaison
suite, brelan ou carré
suite
séquence de 3 pièces d'une même famille
paire
2 pièces identiques
brelan
3 pièces identiques
carré
4 pièces identiques
MahJong
4 combinaisons (suites, brelans ou/et carrés) + 1 paire
honneurs
vents et dragons

bar

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