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Conseils & Erreurs à éviter


Ne placer pas de base accolée à une ville ou à une ressource à cause de l’effet d’encerclement (surrending).

Ne jamais laisser une base vide. Utiliser les porcupines dans vos bases pour la défense de celles-ci.

N'oubliez pas de construire des fermes en début de tour (pour ne pas se retrouver sans argent) dans les villes qui réclament de la nourriture avant que celles-ci ne meurent de famine. Le plus simple c'est d'appuyer sur la touche F quant on commence un nouveau tour.

Ne construisez pas d'usine (factory) dans les premiers tours de jeu et choisissez bien l'emplacement de celle-ci. Un usine doit permettre d'avoir rapidement des unités dans une région trop éloignée d'une base. Le coût d'une usine est important en début de partie mais plus comparé aux unités en millieu de partie.

N'attaquez personne avant le 4ème tour de jeu. Laissez une chance à chaque joueur. Et vous pouvez toujours essayer si vous ne me croyez pas.

Ne brisez pas un traité si cela vous coûtes $300. Laissez votre adversaire se rebeller contre vous.

Dans une métropole (+ 5000 hab.) ne construisez pas d'université à 86 ou 114 dollars (armée de terre). Vous ne profiterez pas de la double découverte 'spéciale' mais obtiendrez seulement les M-31/Elf ou les Striker/Tiger (comme avec une simple ville). Sauf peut être avec l'unité qui viens juste avant un couple suivie obligatoirement d'une autre métropole pour ne pas perdre de l'argent.

Il ne faut pas oublier que certaines unités longue portée ne peuvent pas attaquer si l’adversaire est accolé à celle-ci (c’est bien pour vos attaques mais très frustrant si vous voulez vous défendre ;o)
Donc prévoyez le déplacement des unités incriminées à la bonne distance pour être utilisées en cas d’attaque ennemi (pas dans la base, ok ?).

N'oubliez pas qu'une ville fortifiée (30$) augmente la défense de 50% pour toutes les unités présente à l'intérieur de celle-ci.

Pour bien choisir l'emplacement de sa base, il faut tenir compte :

La distance de sécurité, par rapport à une bombe nucléaire, pour une base est en réalité de 30 cases de rayon (range=25 + destroys=4).

Les transports sont très important en début de partie (ainsi que dans le reste de la partie ;). Vous devrez choisir les moyens les plus rapides d'expension suivant la carte (par routes, par voies maritimes ou par les aires). Je rappelle qu'un cargo permet 18 mouvements et peut contenir 8 unités (donc une option 'risquée' est l'installation de la base au bord de l'eau) et qu'un déplacement sur une ressource, une ville ou une ferme ne coûtes qu'un mouvement comme pour les routes.

Une tactique pour protéger les unités, qui sont sans défense dans un transport, est de les sortir une fois les mouvements terminés pour le tour car si le transport est détruit son contenu disparait avec lui. Seul les patriotes permettent une contre-attaque et une défense à l'intérieur d'un transport.

Avant un déplacement, on sonde le terrain avec une unité longue porte pour repérer les unités invisibles ennemies.

Les ressources permettent une rentrée d'argent rapide et régulière. Et il faut tenir compte de leurs emplacements, de leur regroupements et des moyens d'accès. Vous pouvez essayer plusieurs possibilités dans un jeu local ou mémoriser l'emplacement des meilleurs joueurs pour une prochaine partie. Ne surévaluez pas les mines d'or.

En début de partie, et plus tard aussi, les villes sont capitales. Il vous faut un maximum de villes accessible rapidement a partir de votre base (tout en tenant compte des distances minimum et de la possibilité d'une attaque nucléaire). Le mot clé c'est l'expansion éclaire du nombre de ville en début de partie (et peut être la mise en place d'une politique démographique pour obtenir quelques mégapole).

Le choix des ressources est important, il faut déjà définir les priorités dès le début de la partie:

  • une extension rapide du nombre de villes;
  • ou une extension moins rapide et la priorité à l'établissement de mines.
  • Les mines de fer (iron) ne sont pas vraiment rentables. Les mines de bois ou de pétroles sont intéressantes mais il faut tenir compte des difficultés de déplacement. Les mines d'or sont capitales surtout si leurs positions sont confinées à un ou deux secteurs de la carte. Les épaves peuvent être importantes suivant leurs nombres et leurs dispositions sur la carte surtout si dans la partie les unités maritimes sont capitales. Si vous avez un regroupement de ressource près d'une ville, il suffit d'y 'associer' un camion (truck) qui fera le tour des mines à chaque tour de jeu (plus rapide avec un transport).

    Lorsque l'on achète une université dans une ville de plus de 5000 habitants on à la surprise , au tour suivant, de découvrir deux unités dans la ville: grâce au métro on obtient deux université pour le prix d'une.

    Ne pas laissez pas une université permettant la construction d’unité ‘puissante’ sans protection si vous avez le moindre doute que votre adversaire n’a pas encore découvert cette unité.

    Lorsqu'on capture une ville ennemie avec une université dont la recherche nous est encore inconnue: on gagne la technologie et on peut construire la nouvelle unité au prochain tour. Si l'université n'est pas encore construite mais seulement achetée, on gagne au prochain tour une université correspondant à une nouvelle unité (sauf si on les a déjà toutes).

    Lors d'un jeu par alliance, on peut offrir une ville avec une université à l'un de vos alliés pour qu'il profite aussi de votre découverte. Cela permet, par exemple, de faire ses recherches en parallèle avec un ou des alliés et économiser du temps et de l'argent : l'un recherche les unités volantes, l'autre les unités terrestres.

    Seul les patriotes peuvent attaquer à partir d'un transport.

    Les unités maritimes ne peuvent plus attaquer a partir d'une ville ou sous un pont.

    On peut attaquer une ville ou une route pour la détruire (il y a un message de confirmation pour éviter les erreurs).

    Apres un tour de jeu, il faut attendre 30 mn pour pouvoir rejouer. Cela peut poser un problème si l'on veut jouer en début de tour alors que l'on était l'un des derniers à jouer au tour précédant.

    Quant il ne reste plus que deux joueurs qui se battent pour la victoire, il y a possibilité de jouer deux fois de suite.

    On peut annuler le dernier mouvement avec Ctrl+Z.

    Pour recentrer l'écran par rapport à l'unité active : touche C.

    Avec un double clic sur la fenêtre Radar View, on peut voir, unité par unité, l'expension des differents joueurs sur l'ensemble de la carte. Ne commencez pas un tour à 0:00, vous risquez d'avoir des surprises!