Propriétaire d'une auberge


enchantier


Un groupe d'aventuriers aura peut-être envie d'avoir une base de repli. Une auberge est un petit hôtel simple, généralement à la campagne, où l'on trouve à se loger et à manger en payant; à ne pas confondre avec une auberge espagnole où l'on ne trouve que ce que l'on a soi-même apporté.

Après avoir acquis l'Auberge de la grotte, on commence des travaux d'agrandissement : une taverne pour les veillées, une grande écurie en s'associant avec la guilde des marchands et des coursiers, une salle de jeux, une fosse de combat...

Les associés

L'acquisition de l'auberge peut se faire de différentes manières : l'achat immédiat, la construction à partir de plans (attention à l'ergonomie de votre auberge idéale), le don d'un seigneur ou d'un chef de village d'une maison à retaper.

Le but de l'association (avec un système de part) n'est pas de gagner de l'argent avec l'établissement, mais de ne pas trop en perdre (ou d'équilibrer) et d'en tirer des avantages tels qu'avoir une base de repli...

L'auberge

Il faut d'abord définir les différents services proposés par l'auberge et le lieu où elle se trouve ainsi que son contexte (à la croisé de routes marchandes, dans un quartier d'une petite ville, à la frontière de la civilisation, une retraite dans les montagnes...).

Une écurie : relais pour coursiers royaux, étape pour caravane ou simplement pour y laisser et y soigner les montures des voyageurs.

Une scène : pour y promouvoir la culture en organisant des spectacles (baladins, poètes, danseuses en voiles transparents...) et pour se faire connaître au loin.

Un barbier, des bains et des massages : pour les nobles et les bourgeois en quête de plaisirs raffinés ou pour les voyageurs couvert de poussière.

Une annexe d'équipement pour aventuriers (de préférence dans les régions frontalières).

Attention : une auberge vit principalement sur sa réputation.

C'est l'aubergiste qui va lui donner le "ton". Le cuisinier qui envoûtera les passants par ses fumets délicats. L'économe est chargé des recettes et des dépenses ainsi que de la gestion au jour le jour des marchandises. L'impresario s'occupe du théâtre et des contrats des artistes.

Compter quelques jours pour être connu dans la ville, quelques mois dans les environs et au moins une année pour toute la région.

Comme l'auberge est le point central de vos aventures, les personnages voudront y prévoir une section qui leur sera réservée. Avec des sous-sols (ou des pièces dérobées...) pour entreposer leurs réserves d'armes et leurs trésors... Ce qui risque d'attirer des hordes de voleurs et de leur procurer des heures de cauchemar à élaborer des pièges, des protections magiques...

Les dés

Il peut être amusant d'avoir un petit système pour gérer les différentes situations rencontrées.

Notions générales :

PC : année de présence complète.

PP : année de présence partielle, elle se compte en proportion de mois par année, un jour de présence ou plus par mois étant compté comme un mois complet.

La réputation :

Après quelques mois d'existence, l'auberge a acquis sa réputation de base. Elle est égale à 10% si elle ne fait qu'auberge/taverne. Tous aménagement complémentaire (bains, écurie, spectacle, pigeonnier) peut lui rajouter 1 à 3%. Elle augmente ensuite automatiquement de 1 à 5% par an en fonction de la qualité de l'accueil et du service.

Cette réputation de base est ensuite modifiée par la réputation des aventuriers : débutant, normal (3 à 6 aventures), vétéran (+ de 10), héros (à sauvé une princesse...) et légendaire (à tuer un dragon...). Elle dépend du nombre d'années passées sur place :

Débutant : -1% x PC (drôle d'aventurier casanier)

Normal : +2% x PC (cumuler les temps de présence de tous les aventuriers du groupe)

Vétéran : +5% x PP (toujours sur les routes)

Héros : +20% -1% par année après l'acte héroïque

Légendaire : de -30% à +30% suivant le type de légende qui se rapporte au personnage.

On obtient un pourcentage de réputation de base de l'auberge que l'on peut ajuster suivant le contexte et le type de service demandé.

Types de services :

Pour les recrutements et les services, modifier complètement la valeur obtenue en fonction du passé des aventuriers. On a peut de chance de recruter du monde si l'on revient sans survivant d'une expédition, alors qu'une aventure qui rempli la bourse d'or ira jusqu'à quintupler les chances.

Pour les services demandés, c'est la même chose, on ne prêtera une seconde fois qu'à ceux qui aussi rendu un service entre temps.

Recrutement de mercenaires (garde, caravanier, guerrier) : +20 à 40% en fonction de la solde proposée

Recrutement de compagnons "simple" : +20%

Recrutement de compagnons ayant quelques capacités (voleur, pisteur) : normal

Recrutement de compagnons ayant des capacités spécifiques (magiciens, prêtres) : -10%

Les personnages recrutés seront de niveau inférieur à celui des aventuriers recruteurs.

Services à demander : à d'anciens aventuriers (décrire des monstres, donner des recettes, expliquer des sorts) +20%; à de mauvais garçons (filature, enlèvement) normal; à des bourgeois (prêts, consultation d'ouvrage) -20%; à des nobles (prêt de forces armées, sauf-conduits) -40%.

Ennuis en perspective :

Une auberge peut être la proie d'un racket, servir de base à des receleurs et ses richesses peuvent exciter l'envie de pillards ou de voleurs...

Racket, recel, drogue (un jet tous les 3 mois) : 10% de base + 20% dans quartier populaire + 5% par aventurier associé qui n'est pas là - 5% par aventurier présent - 20% par personnage héroïque ou légendaire présent.

Pillage ou vol (un jet par an) : + 1% par aventurier associé + 5% par vétéran + 10% par héros + 20 % par personnage légendaire (présent ou pas) - 5 % par associé présent.

Sources : Casus Belli n° 93 (avril 96, p. 68-71)

http://www.excelsior.fr


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