L'auberge du Joyeux Troll Farceur

enchantier


Une bonne vieille auberge, où il ne se passe jamais grand-chose.
La première table sert à déterminer quelques évènements qui arrivent dans la grande salle de toute bonne auberge.
La seconde table vous aide à faire passer des nuits de rêve à vos aventuriers.

Dans la grande salle commune

1d100 Personnage(s) rencontré(s)
1-2 Revendeur de bijoux volés ou récupérés dans un donjon.
3-7 Espion envoyé par un noble local pour surveiller les aventuriers.
8 Assasin essayant d'attirer un ou plusieurs aventuriers dans un piège.
9-10 Usurier véreux à l'accent du Sud.
11-30 Voleur s'entraînant au pickpocket sur des aventuriers.
31-38 Joueurs de tarot et parieurs divers entament une partie :
  • 25% de chances qu'il y ait un tricheur.
  • 25% de chances par heure de jeu qu'une bagarre se déclenche.
39-40 Espion envoyé par un officiel de la ville.
41-55 Rixe entre plusieurs ivrognes (les taborets et les choppes volent...). Il y a 20% de chances (+5% par round consécutif) que la milice arrive pour rétablir l'ordre, si les prisons sont pleines on paye directement une caution.
56-57 Prêtre en quête d'une ou deux conversions ou du moins d'une aumône charitable et généreuse.
58 Aventurier prêt à se joindre au groupe.
59 Personnage quelconque porteur d'une maladie très contagieuse.
60-66 Prostituée à la recherche d'un client.
67-68 Aventurier à l'affut d'information susceptible de l'enrichir et qui est prêt à vendre des informations très lucratives.
69-73 Mauvais garçons cherchant la bagarre (poing et dague). Comme pour toutes les rixes, il y a 20% de chances que la milice arrive pour rétablir l'ordre, plus 5% par round consécutif.
74-78 Mandiant âpre au gain. S'il est renvoyé un peu brutalement, il a 60% de chances de pouvoir se plaindre à la guilde des Voleurs.
79 Vendeur à la sauvette de vieux livres et parchemins (1d100):
  • de 1 à 2 de chance de trouver un livre, un parchemin ou un scroll magique.
  • de 3 à 9 : d'avoir la carte d'un trésor (l'entrée d'un Donjon).
  • de 10 à 13 : un morceau de plan d'un donjon.
  • de 14 à 25 : d'obtenir des informations importantes pour le groupe dans un vieu grimoire obscure.
  • de 26 à 50 : de trouver un livre rare à 50% de sa valeur réelle.
  • de 51 à 100 : des bandes dessiners pour toute la famille.
79-88 Marchand prêt à vendre et à acheter des objets divers. Il y a 15% de chances qu'il soit sans scruspules et cherche à faire accuser de vol un des aventuriers.
89-95 Le tavernier tente de frauder (le vin est de plus en plus râpeux et la cruche de plus en plus petite).
96 La femme de l'aubergiste fait une scène à son mari et tente de jeter une des aventurières dehors sous peine d'appeler la milice.
97 Un contrôle d'identité de la milice. Elle recherche un escroc qui resemble étrangement à l'un des aventuriers.
98-00 Le gros chien de l'aubergiste s'en prend au familier d'un magicien, sinon il chaparde le repas des aventuriers.


Dans les chambres
Pour chaque heure entre minuit et 5 heure du matin :

1d100 Evénement nocturne
1 Revendeur de bijoux volés ou récupérés dans un donjon.
2-12 Le pyromane fou a des bouffées de chaleur. Les aventuriers ont 20% de chances par round de se réveiller (+5% par round consécutif). L'auberge sera entièrement embrasée en 1d12+5 rounds.
13-30 Un amoureux réveille toute l'auberge avec sa douce sérénade.
31-33 Un voleur rentre dans une chambre.
34-40 Un groupe de rat dévore les rations des aventuriers.
41 Un assasin a égaré un couple de scorpions affectueux dans la chambre d'un aventurier. Il les retrouvera plus tard dans la nuit sur le butin.
42 Un alchimiste prépare un parfum explosif. Il y a 30% de chances qu'un aventurier sente une odeur bizarre. Si personne n'est intervenu au bout de 2 heures, une violente explosion causera de 1 à 10 point de vie aux dormeurs des chambres contiguës et 1 à 6 points aux autres.
43 Une personne avenante frappe à votre porte et demande protection. Elle est prête à vous offrire tout ce qu'elle possède (1d12+4 pièces d'or).
44 Une houri âpre au gain tente de charmer un aventurier dans sa chambre ou de l'attirer dans la sienne..
45-46 Plusieurs Kilmoulis se glissent dans la chambre pour chiper quelques objets brillants ou de la nourriture. Si un chien, un chat ou un familier sont présents, ils tenteront de les empoisonner.
47-50 Les lits sont infestés de puces qui vous empèche de dormir (gratte, gratte). Les personnages ont 1 chance sur 20 d'attraper une maladie contagieuse.
51-55 Le repas était avarié : jet de protection contre Sort par personnage ou perte de 50% de leur Force et de leur Adresse pendant 2 à 8 jours (un jet par jour) à cause de l'indisposition.
56-57 Somnanbulisme et boulimie. Après un passage dans le fumoir, l'aubergiste criera au scandale...
58 L'aubergiste a été gravement blessé (il lui reste 0 PdV), la caisse a disparue. La femme de l'aubergistre demande de l'aide pour son mari (récompense de 2d10+10 pièces d'or).
59 Un magicien de niveau 2 à 8 effectue une incantation de 1 à 4 heures. La créature aurra sa force et n'est pas agressive. Il y a 50% de chance par heure d'invocation qu'un aventurier se réveille et 75% à l'apparition de la créature...
60 Des gens (1d4) discutent en faisant la queue dans le couloir devant une porte. Un oracle de passage pour 1 ou 2 jours, pourra recevoir, moyennant une forte somme (100 à 800 po), un maximum de 1d4+2 personnes.
61-70 L'aubergiste et sa femme se disputent bruyamment jusqu'à ce que l'on s'interpose et qu'on les calme.
71-75 Les enfants de l'aubergiste jouent aux fantômes dans les couloirs.
76-80 Les écuries reçoivent la visite de voleurs de chevaux.
81-85 Un cri d'effroi (un terrible cauchemard) réveille toute l'auberge.
86-99 Un violant orage éclate brusquement.
00 Choisir deux événements dans le tableau : ils se réalisent simultanément.

Sources : Casus Belli Hors-série n°3 (dec.91, p. 28-30).

http://www.excelsior.fr


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