Les chroniques de Talis


volume 1

Sommaire

  1. L'esprit des lois
  2. Les châteaux
  3. L'aventure
  4. La sécurité
  5. Les dossiers de Bzorg
  6. La sphinge
  7. L'amulette du zombie conscient








L'esprit des lois

Eloi? Mais qui est ce Sieur Eloi qui a, paraît-il, tant d'esprit que chacun a son nom sur ses lèvres? Je souhaiterais faire sa connaissance, car de l'esprit, monsieur, j'en ai moi aussi, et du plus fin et plaisant.

Mais rentrons dans le vif du sujet, je ne suis pas ici pour vous faire goûter de mon esprit (et pourtant...). Cette rubrique ou je me suis aventuré est prévue pour permettre aux gens d'acquérir, s'il ne la possède pas déjà, une certaine connaissance des us et coutumes de certaines des contrées lointaines (?) de notre monde, à moins que ce ne soit d'un monde parallèle.

Je commencerais par vous parler des châteaux.

Trop souvent, les aventuriers, guidés d'une main de fer dans un gant de velours par leur très vénéré maître et seigneur, découvrent des châteaux mystérieux, bâtis dans des endroits quasi inaccessibles, dans des contrées abandonnées des dieux. Or s'il est vrai qu'il existe des châteaux isolés, leur emplacement est, plus sûrement, dicté par des conditions politiques, économiques et militaires.

Par sa position, un château contrôle généralement une vallée ou une plaine, un axe de communication importante (route, rivière) ou une ville. Pour les aventuriers, un château signifie l'arrivée dans une région civilisée, peuplée, possédant ses propres lois et religions. Et s'ils ne connaissent pas le coin, ils ont intérêt à rapidement prendre des renseignements sur le châtelain. La plupart du temps, un château est un fief, qu'un grand seigneur octroie à un vassal. Dans ce cas, le châtelain n'est que le représentant du seigneur, et, bien qu'il dispose d'une autonomie pour administrer les affaires courantes, il se doit de rendre des comptes et suivre les lois imposées par son allégeance. Mais il peut arriver que le châtelain règne en toute indépendance. Despote local, il est alors souvent occupé à guerroyer avec ses voisins, de manière à enlever à ses sujets la possibilité de se révolter, en leur offrant un objet de défoulement destiné à leur faire oublier leurs griefs à son encontre et leurs misères. Ou gérant avisé, son fief vit dans le calme, protégé par une garde attentive, qui préfère prévenir les troubles plutôt que les guérir. Mais quel que soit le caractère du châtelain, celui-ci reste responsable de la région qu'il gouverne, et plus particulièrement de ses habitants. En échange des impôts et des taxes qu'il lève, il se doit d'assurer le respect de l'ordre et de protéger ses vassaux.

La vie d'une région s'organise généralement autour du château. C'est au pied des remparts que se tiennent les grands marchés et les foires. Pour les aventuriers se sont des endroits merveilleux qui grouillent de personnages pitoresques tous prêts à échanger quelques nouvelles contre un ou deux fûts de bière locale (surtout si ce sont des nains, me souffle Bzorg penché sur mon épaule). Ces lieux regroupent surtout la gent paysanne, venue faire des affaires depuis les villages voisins, les foires sont souvent l'unique occasion de rencontrer d'autres représentants du vaste monde et prétexte à des fêtes endiablées.

En fait, le château représente souvent le noyau de régions essentiellement paysannes, plus ou moins pacifiées. Oeuvres de défense à l'origine, ils peuvent subir une mutation imposée par l'éloignement des guerres et devenir alors essentiellement des centres de rassemblements qui donneront naissance aux cités.

Le château reste un lieu privilégié de rencontres. Nous aurons l'occasion d'en reparler une autre fois.
    Eloi
Top










L'aventure

Rappelons quelques règles élémentaires: les scénarii doivent tourner autour des caractéristiques de l'univers du jeu, et non autour de celles des personnages. Les lois sociales et naturelles qui régissent le monde créé doivent apparaître dans chaque aventure. Le fil conducteur entre les histoires reste l'obstination des aventuriers à faire leur trou dans une société qui se passe volontiers de leur présence.

Le système des campagnes est le plus adapté à l'élaboration d'une bonne partie. Les personnages y acquièrent un passé, des relations, des ennemis, des motivations, bref, une existence. Afin de faciliter le travail des maîtres, et de donner du relief à la vie de votre héros, voici une description de la façon dont étaient perçus les aventuriers dans la société médiévale.

Vous jouez en effet des marginaux dans un environnement ou la sédentarité et la conformité aux normes sont de règle. Votre degré d'acceptation dans l'organisation sociale dépend presqu'entièrement des conditions économiques existantes.
Deux cas peuvent se présenter: soit le MJ choisit un contexte favorable de paix et d'abondance, soit il préfère une période de trouble et de disette.

Dans la première situation, les marginaux bénéficient d'une intégration facile, voire d'un statut social. Mais pour cela ils doivent respecter les frontières traditionnelles établies entre la population et eux-mêmes. Ainsi, les vagabonds les plus démunis restent cantonnés dans certains quartiers des cités et tous les dilettantes qui désirent paraître en société doivent aborder un signe distinctif. Le plus souvent, il s'agit d'une particularité ou d'une originalité dans leur costume. Il est très important de noter que si le marginal appartient à un courant religieux sa condition est bien meilleure. Il bénéficie d'une réelle tolérance.

Dans la deuxième situation, les difficultés sont légions. Dés que la vie devient dure et incertaine, on assiste à un changement radical des mentalités. L'aventurier devient un criminel en puissance que le besoin pousse vers la délinquance. Dans les périodes de grandes insécurité, il se produit une identification générale entre les marginaux et la pègre, véritable coeur du crime. Ainsi, le clerc cesse d'apparaître comme un saint homme, un prophète, plus ou moins illuminé, on voit plutôt en lui un brigand déguisé et donc plus dangereux encore (Il est très significatif de voir que le mot coquin dérive de coquille, insigne même du pèlerin). Un autre problème vient également troubler la vie des aventuriers durant cette sombre époque médiévale: l'épuisement des sols, la famine et la peste font que la mortalité s'accroît de façon dramatique. Le marché de l'emploi s'ouvre largement à cause du très important manque de main d'oeuvre. En ville, les salaires augmentent exponentiellement avec le nombre de morts. Le manque de bras pour travailler devient un problème crucial pour la suivit du pays. Et vos pauvres personnages sans profession risquent la prison, le pilori, la marque au fer rouge et enfin le bannissement définitif du royaume par décrets royaux s'ils ne trouvent pas un travail 'honnête'. De plus, l'aumône se voit interdite.

Les différentes classes de personnages:

Le clerc: c'est l'individu le plus favorablement accueilli par la société. Il bénéficie du soutien officiel de l'organisation religieuse et grâce à cela se trouve protégé des attaques directes des dirigeants politiques. La population lui vient en aide en cas de besoin, mais oublie rapidement sa bonté s'il existe un danger quelconque. Ses difficultés majeures sont la condamnation souvent mortelle de la justice de ses pairs s'il s'éloigne de la voie sacrée ainsi que les violentes persécutions dont il fait l'objet de la part des courants religieux antagonistes. Il reste enfin un juge auquel on se plaint et auquel on demande conseil. S'il se montre digne de cette confiance populaire, il acquiert alors une réelle influence locale.

Le voleur: c'est le personnage le plus impopulaire dans la société. On peut faire, grosso modo, la distinction entre deux types de voleurs: les gros bonnets et les petits malfrats. Ces derniers (voleurs à la tire, coups bourse...) se contentent de petits crimes qui leur permettent de vivoter. Ils sont relégués dans un quartier de la ville où leur vue n'offense pas les notables. En échange de menus services, ils coopèrent volontiers avec la milice et forment ainsi de redoutable réseau d'espionnage. Les plus malins d'entre eux prennent vite de la distance vis-à-vis du reste de la profession et s'adonnent à une quelconque activité honorable (ouvre un commerce...) qui sert de couverture à leurs agissements illégaux. Ils ont pignon sur rue, fréquentent les dignitaires les plus haut placés, et sont protégés de retombées d'une éventuelle enquête policière par tous les intermédiaires qu'ils ne manquent pas de placer entre eux et leurs hommes de mains.

Le magicien: il est parfois admis dans le cercle fermé du pouvoir politique. Il reste l'allié, voire le conseiller des dirigeants. Ces derniers subviennent à ses besoins et le protège en échange de ses interventions surnaturelles qui les aide à asseoir leur autorité. Il subit souvent les persécutions de la hiérarchie religieuse dont la doctrine interdit la sorcellerie et la magie autre que divine. Le petit peuple le craint plus qu'il ne le respecte. Il se retrouve constamment isolé, ce qui accroît ses penchants misanthropiques naturels.

Le guerrier: il n'est admis par la population que s'il s'impose de lui-même. On redoute ses instincts violents exacerbés par sa vie dangereuse. Il existe une sorte de mépris envers lui ou du moins une indifférence sournoise, car il apparaît davantage sous les traits d'un meurtrier que sous ceux d'un combattant. S'il appartient à une troupe ou s'il devient mercenaire, la plupart de ses bavures restent pardonnées par la justice. Il reçoit en plus une solde plus généreuse de la part de ses chefs que les autres classes de personnages. Mais malheur à lui s'il n'est qu'un vagabond solitaire, même le pouvoir religieux se met alors à le condamner. D'un autre côté il est le personnage qui obtient le plus facilement la célébrité. Les faits d'armes forgent les légendes bien plus facilement que n'importe quel exploit. Une fois la notoriété établie, il reste intouchable et devient un exemple pour les citoyens: il ne lui reste plus qu'a craindre le défi des autres héros.
Top










La sécurité

Votre subconscient vous susurre vaguement que la notion de fief et de château comprend invariablement sécurité et ordre. Ce monde est dangereux et cruel: la sécurité et l'ordre ne sont donc pas de vaines fariboles pour un seigneur avisé. La sécurité d'un fief ne s'assure pas au pied des murs du château mais sur toute l'étendue des terres que le suzerain a bien voulu accorder à son vassal. Cette sécurité est d'une part passive, et d'autre part active!

Quelle que soit sa fortune et paradoxalement surtout si le niveau des caisses est désespérément bas, le seigneur veillera avec méticulosité à sa sécurité passive! Toutes les voies de passage seront gardées: il s'agit de contrôler les allés et venues des manants et des voyageurs, mais aussi des puissants qu'ils sont nobles ou marchands. Il faut pouvoir faire un rapport à son bon roi en cas de besoin mais aussi prélever moults taxes, parfois en nature (diantre que cette donzelle est avenante :-p ) mais le plus souvent en espèces (la compagnie d'un joaillier est des plus douce à nos yeux).

Une barrière sur une route flanquée d'une bâtisse abritant quelques solides gaillards convenablement armés, voila rencontre banale aux frontières d'un fief. Vous pouvez d'ailleurs, nobles aventuriers, en tirer des conclusions intéressantes: si les gaillards sont vifs, bien armés et aguerris, c'est que le maître de céans est puissant et s'ils sont gras, un peu lents, c'est que la paix règne... Par extension, tout gué sur un cours d'eau et tout pont sera gardé en tant que passage obligé. Il n'est d'ailleurs rien de plus facile que de tendre en travers d'une rivière une bonne et lourde chaîne, surtout si le trafic fluvial est important. Et il n'est pas rare d'apercevoir sur les berges une tour en bois ou en pierre, entourée d'une palissade et agrémentée d'une catapulte ou d'une baliste. D'ailleurs le passe temps favoris des gardes est de parier sur le tire le plus juste devant la chaîne, qui justement, immobilise votre bateau (quels petits farceurs).

Les tourelles se rencontrent aussi sur les hauteurs, cachées aux voyageurs par un bouquet d'arbre. Elles permettent aux guetteurs de balayer la plaine du regard et de donner le cas échéant l'alerte. Certains seigneurs choisissent même parfois d'édifier une tour dans un village de quelque importance. Elle constitue un point de résistance contre les pillards et les envahisseurs (et l'embryon d'un futur château).

Est bien niais celui qui croît qu'un fief est ouvert à tout vent. Et qui, en voulant passer discrètement en évitant les points de passages obligés, ne s'est pas retrouvé en haut d'un arbre après une course désespérée devant une meute de chiens suivie de guerriers assoiffés de sang, alors que vous déambuliez innocemment à travers bois! Le seigneur qui veut pouvoir digérer en toute quiétude ses croissants chaque matin, envoie régulièrement une ou deux lances faire le tour du propriétaire.

Une lance est l'unité de bas de toute armée. Elle est composée de 8 à 12 combattants, et commandée par un guerrier ou lanceur de sorts expérimenté. Les lances de patrouilles sont toujours hippomobiles. Et elle comporte toujours au moins deux à quatre spécialistes du tir à l'arc. Leur première fonction étant de visiter toutes les garnisons présentées plus haut. Outre le fait de pouvoir dormir au chaud et de pouvoir s'adonner à de grandes beuveries hors du regard du chef, ceci permet de vérifier que rien de fâcheux n'est arrivé aux postes éloignés.

Mais la deuxième fonction est de vérifier le pourtour du fief. Ainsi, ces patrouilles où il est commun de trouver un pisteur, un chasseur ou un ranger repèrent toutes traces bizarres ou toutes nouvelles saillies dans les buissons. Les puissants d'une société médiévale adorent la chasse et, pratiquant beaucoup, toutes les saillies, c'est-à-dire les chemins formés dans la forêt ou la campagne par le passage régulier d'animaux, sont connues. Sans exagérer, ces lances peuvent difficilement repérer le passage d'un homme seul, par contre un braconnier risque fort d'y laisser ses fonds de culottes. Un groupe d'aventuriers risque d'attirer l'attention et une troupe d'une dizaine d'homme sera automatiquement pisté.

Pour finir, il faut noter que ses patrouilles durent une à trois semaines, et se déroulent par tout temps. Donc, attention lors de rencontre, elles sont souvent très facilement irritables (qui n'a pas eu des lendemains de beuverie pénible). Et comme une lance de patrouille est souvent trés compétente au maniement d'armes et qu'elle possède des lanceurs de sorts...
    Eloi
Top









Les dossiers de Bzorg

La sphinge

La sphinge est l'une de ces êtres dont on ne connaît rien si ce n'est son goût irrationnel des devinettes. Néanmoins, il m'a été possible de réunir quelques renseignements sur les agissements séculaires de cet être ambigu. La légende d'un roi qui délivre une ville des manies sanguinaires d'une sphinge en répondant à son énigme n'est qu'un tissu d'exagérations. Il est tout à fait honteux de déclarer que les sphinges se nourrissent de chair humaine, à la rigueur elles tuent (de préférence en éclaboussant) mais ce n'est que dans le noble but d'égayer leurs longues journée d'inactivité ou par pur compassion pour les êtres si primaires que nous sommes.

Mais cette légende a cependant le mérite de nous brosser un portrait fidèle de la créature: un corps léonin angéliquement ailé et surmonté d'un fabuleux buste de femme, un regard cruel et langoureux, mais nul ne saurait dire sa taille exacte, tantôt grandiose, tantôt insignifiante. L'origine des sphinges est sûrement divine et l'on sait que leur nombre est limité (à 7, chiffre de la virginité, ou à 12, chiffre de la discipline). Elle existe pour savoir, pour observer, pour transmettre tout leur acquis à leurs créateurs par l'intermédiaire d'une grande pyramide claire et ténébreuse sise en plusieurs lieux simultanément. La sphinge sait tout! Le moindre grignoteur d'ouvrages arcaniques sait cela. C'est une source inépuisable d'informations! Quel bonheur pour un esprit curieux.

Mais un problème persiste: comment rencontrer cette muse de la science infuse? La sphinge, rendue particulièrement cynique par son grand savoir, regarde avec amusement l'humanité, ne trouvant d'intérêt que pour certains spécimens mâles bien charpentés comme nous le prouve cet extrait d'un vieux grimoire:

O toi, chétif ami de la connaissance
De la beauté sans esprit accompagne-toi
Afin que la sphinge dévoile sa science
D'un homme moult robuste tu dois faire le choix

Une fois prise cette disposition, c'est au plus ombre des forêts, dans les ruines des manoirs de jadis, que l'on doit chercher la sphinge. La rencontre ne sera pas fortuite, car la créature sait! Avant toute chose, il faut éviter son regarde, car ces puits de la connaissance font vaciller la volonté et de nombreuses illusions y trouvent la source. La première épreuve est de surmonter sa vexation et sa frustration, car la créature ne prêtera attention qu'au bellâtre qui vous accompagne et fera tout pour qu'il tombe dans les rets de sa séduction. Alors, elle lui posera une énigme dont l'enjeu déclaré sera l'amour ou la mort. C'est le moment que choisira l'érudit avisé pour s'immiscer et répondre à l'énigme, non pour l'amour mais pour la science. Et la voila prise à son propre jeu, tenue par son code de l'honneur, elle répondra aux questions avides de son nouvel interlocuteur. Mais gare cependant, la sphinge ne répond qu'a un nombre limité de questions et à tout moment elle peut poser une nouvelle et insoluble énigme. Et, si vous avez de la chance, elle vous ôtera rapidement la vie, autrement vous serrez hanté par sa question répétée, vous empêchant de dormir. Avec le sentiment qu'elle se cache derrière votre épaule, se nourrissant bribes par bribes du savoir que vous réunirez dans le but de trouver la réponse.

Note de Talis: le manuscrit retranscrit ci-dessus a été découvert dans les poches d'un homme hébété aux cheveux hirsurtes et à la mine défaite, qui ne cessait de répéter:
'Enfant de l'arbre, je perpétue son automne, qui suis-je?' Quelqu'un aurait-il la clef de cette énigme?

Top








































L'amulette du zombie conscient

L'amulette du zombie conscient est un objet magique rare.

Elle est fabriquée par un peuple farouche qui habite une île lointaine dans le sud, célèbre pour ses fromages forts et ses chants polyphoniques. Ce peuple suit un code de comportement très strict, ce qui a pour résultat des heurts fréquents entre familles, clans, etc. Ils ont érigé la vengeance en mode de pensée, et il n'est pas rare de voir un individu poursuivre un 'ennemi' de sa rancune implacable pour un affront vieux de plusieurs siècles.

Le trépas est presque toujours l'aboutissement d'une vengeance, et, bien sur, toute mort doit obligatoirement être vengée. Les sorciers de ce peuple ont longtemps cherché un moyen de repousser les limites de ce cercle infernal. Ils ont créèrent l'objet de la vengeance ultime: l'amulette du zombie conscient.

Une telle amulette ne fonctionne qu'une fois: lorsque son porteur meurt, victime d'une agression ou d'un quelconque accident. L'amulette lui rend la vie pour une période de temps variable (d'une heure à plusieurs jours) suivant la puissance du créateur de l'objet.

Durant ces quelques heures de sursis, le 'mort' est quasiment invulnérable, puisqu'il est déjà décédé. Le zombie conscient peut donc se livrer à la plus atroce des vengeances (ou à n'importe quelle occupation) en toute impunité avant de tomber définitivement en poussière.

Cet extraordinaire objet magique a d'ailleurs amené la perte de ce peuple fier, mais on dit cependant que quelques survivants vivent encore, détenant le secret de la fabrication de leurs fromages et des amulettes, cachés dans leurs montagnes.


 Ludodélire index haut talis Index Talis
 suite