Les chroniques de Talis


volume 2

Sommaire

  1. L'esprit des lois
  2. L'ordre dans un fief
  3. L'organisation d'un fief
  4. Les dossiers de Bzorg
  5. L'orque
  6. Les Gremlins








L'esprit des lois

L'ordre dans un fief

Je sais que vous autres, pauvres hères perdus dans les méandres d'une vie chaotique et pleine d'imprévue, considérez avec un profond mépris ce qui tient à l'ordre. Pourtant, sans ordre, point de fief, point de richesses, donc point d'aventures...

Nous avons détaillé, lors de notre dernière rencontre le rôle joué par les soldats réguliers dans l'organisation d'un fief: surveillance et protection. Je développerai donc les façons de maintenir l'ordre et de faire respecter la Justice. Je vais vous entretenir plus particulièrement du guêt, de la milice et des différents officiers que l'on peut trouver dans un fief.

Un seigneur, tout-puissant qu'il soit, a besoin d'officiers pour le seconder. Ceux-ci bénéficient de nombreux avantages (solde importante, responsabilités...) qui assurent leur dévouement à l'autorité seigneuriale mieux que tous serments solennels. Ces officiers commandent des troupes armées, pour mener à bien les missions qui leur sont confiées par le seigneur; ce sont le guêt, la milice et les gardes forestiers.

Le guêt: il est essentiellement composé d'homme du crû, en effet chaque homme vivant sur les terres d'un seigneur doit à celui-ci un service armé. Le seigneur assure à ces hommes une formation militaire qui dure quelques mois, formations assurée par des soldats réguliers. Il est dirigé par un capitaine issu de la garde régulière et ce capitaine a sous ses ordres des sergents, issus des rangs et remarqués pour leurs aptitudes. Ceux-ci bénéficient d'avantages (soldes, meilleurs équipements...).

Le guêt doit remplir deux fonctions distinctes: il permet de maintenir l'ordre par une réplique musclée aux fauteurs de troubles et il joue aussi un rôle économique puisqu'il est chargé d'assurer la relève des taxes et impôts divers.

Dans le premier cas, les guêts sont, le plus souvent, affectés dans un lieu particulier (une ville ou une région) et assurent la sécurité sous les ordres d'un officier administratif: le Voyer. Celui-ci, établi sur place, est à même d'estimer le montant des taxes en nature dues par les paysans et les artisans du coin au seigneur. Ses pouvoirs ne lui permettent de rendre la justice, il a seulement un rôle informatif. Mais il peut perquisitionner avec ses hommes, il est donc peut aimer par la population (mais non, Bzorg, ce n'est pas un serpent déguisé avec un chapeau à plume ridicule).

Dans le deuxième cas, les guêts sont au service d'un Prévôt. Celui-ci est chargé de collecter les taxes. C'est un officier administratif qui centralise les revenues du domaine qu'il contrôle, mais qui peut aussi, s'il est en dehors de la juridiction d'un Bailli, rendre la justice. Il travaille avec le Voyer, qui lui indique les taxes à prélever. Si le village est trop petit ou isolé et qu'il ne possède pas de Voyer, c'est le Prévôt lui-même qui perquisitionne et fixe le montant des taxes à prélever.

Selon le fief, le guêt peut comprendre un ou deux lanceurs de sorts peu expérimentés. Les hommes sont armés de piques ou de lances et portent au maximum une armure de cuir. Ils représentent environs 5% de la population mâle active de la région. Les 2/3 sont assignés dans un domaine, tandis que les autres accompagnent les prévôts dans leurs levées.

La milice: elle est composée d'habitant du village ou de la ville. Ce sont des hommes qui se relayent dans leur propre localité pour assurer sa sécurité (rondes du soir, incendie, tapage nocturne...). Les membres de la milice bénéficient d'allégements sur leurs taxes. Ils sont sous les ordres directs du Bailli. Celui-ci est un officier qui a pour mission de rendre la justice dans son domaine qui peut regrouper plusieurs villages avec chacun sa milice. Il peut aussi réquisitionner des habitants pour effectuer des travaux d'utilité collective. Le rôle des miliciens est de prévenir les troubles, plutôt que d'avoir à les guérir. En cas de problèmes graves, le Bailli a le droit d'en appeler au guêt, mieux armé, plus nombreux et plus entraîné au combat.

Dans les cités libres (qui n'appartiennent à aucun seigneur) les fonctions du Bailli sont détenues par les Echevins, plus ou moins nommés par la population. Et, en ce qui concerne la protection de la ville, le service de guêt est rempli par des mercenaires. Mais la milice est toujours présente, pour prévenir les troubles, et veiller sur la sécurité de ses concitoyens.

Les forces de la milice représentent environ 10% de la population mâle active de la localité et se divisent en petits groupes qui se relaient. Elle est composée de combattants inexpérimentés et leur armement varie, car il provient souvent d'un apport personnel de chaque milicien (gourdin, couteau de boucher...). Ils n'ont pas un rôle de combattant mais de surveillance.

Les gardes forestiers: ce sont des soldats issus du guêt mais spécialement affectés à la garde des forêts. Ils ont rarement des motifs écologiques mais plutôt des motifs plus égoïstes: les forêts représentent la réserve de gibiers pour les nobles. Dans l'optique d'une protection du gibier et de sauvegarde de son milieu, un seigneur appointe un officier, le Forestier, à la garde de ses chasses privées. Celui-ci a la responsabilité du gibier, et doit traquer sans pitié les braconniers et les paysans qui grignotent la forêt. Pour l'aider dans cette tâche ardue, le Forestier dispose d'hommes d'armes et de pisteurs.

Etablis dans des maisons forestières, les gardes forestiers patrouilles régulièrement leur domaine. Nul ne peut séjourner dans la forêt sans l'approbation du Forestier, approbation qui s'accompagne souvent d'une taxe et de restrictions (pas de feu, pas de construction durable et solide...). Les lois sont strictes et sans appels. Le braconnage est très sévèrement puni. Les paysans ne peuvent ramasser que du bois mort, à condition de payer ce droit! Le Forestier répond le plus souvent de la sécurité de la forêt sur sa vie, d'où une justice des Forestiers le plus souvent sommaire, expéditive et efficace. Il y va de leur vie tout de même!

Les patrouilles de forestiers sont composées de combattants, issus du guêt, qui ont des aptitudes pour suivre et détecter des pistes. Ils sont souvent encadrés par des rangers de bas niveaux et d'un ou deux lanceurs de sort. Une patrouille se compose d'une demi-douzaine d'hommes et d'un sergent. Ils utilisent des arcs et des épées, et portent généralement des armures de cuir. Le Forestier est la plupart du temps un ranger expérimenté.

Voila, vous en savez maintenant autant que moi (en certainement plus que Bzorg... Aiiee!! Il m'a mordu! Sale bête...) sur la sécurité dans un fief.

    Eloi
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L'organisation d'un fief

Béni soit le mois des vacances, achetez une pelle et un seau à votre gremlin... Résultat surprenant garanti! Voilà Bzorg parti goûter aux joies des plages de sables fins. Bien sur, tous les soirs, il revient avec ses plus beaux châteaux de sable et ceci m'a permis de vérifier que les Gremlins possèdent la télékinésie. A en juger par les dunes qui obstruent mon salon, ce pouvoir est puissant, très très puissant...


Origine du fief

A l'origine, une troupe de guerriers, voire de brigands, s'installe dans une zone géographique. Ils imposent leurs vues par la force aux autochtones, rançonnent les voyageurs et taxes les marchandises. Commence alors à s'établir un rapport d'échange entre le château et les habitants de la région: la sécurité et la protection contre des taxes en nature principalement (nourriture...). Avec le temps, la région prospère et le seigneur organise et dirige l'administration, il assure la justice et bâtit des infrastructures (pont, moulin, routes...). L'apport des habitants est constitué d'une part en nature (nourriture, corvées, entretien...) et d'autre part en monnaie (impôts...). Lorsque le fief devient grand, le seigneur octroie à certains de ses hommes d'arme un territoire et les indigènes s'y trouvant. Ces vassaux gèrent à leur tour un château et son fief (d'où l'origine de la condition de serf). Et le seigneur de départ devient suzerain...


Le seigneur

Il existe principalement deux catégories de châtelains: l'exemple le moins usuel est le guerrier qui, par ses faits d'arme ou ses services rendus aux autorités locales, a gagné le droit de régir un fief, l'autre est le résultat d'une tradition familiale.

Dans le deuxième cas de figure, les compétences auront été acquises plus sur un champ de bataille qu'en aventure. Ou plus couramment encore, le châtelain n'aura aucune compétence particulière à part des cours de maniement d'armes avec un vétéran.

Le seigneur n'a que très rarement des contactes directes avec les aventuriers, et s'il remplit son devoir traditionnel d'hospitalité, il est rare de se retrouver convié à sa table. Et de toutes les manières, les aventuriers seront surveillés et contrôlés de très près tant qu'ils résideront dans les murs du château.

Pour séjourner dans un château, il faut respecter quelques règles. Nul ne peut entrer dans un château après le coucher du soleil, que l'on soit en temps de paix ou de guerre. Seul un message ou des circonstances d'une exceptionnelle gravité peuvent modifier cet état de fait. De jour, si le pont-levis est baissé, les herses le sont aussi. Il faut montrer patte blanche et faire connaître ses intentions pour entrer. Les audiences auprès du seigneur, sauf urgence, ne sont accordée qu'après le repas du soir. On vous enjoindra gentiment mais fermement de prendre un bain afin que vous soyez présentable et qu'on ait pu vérifier que vos armes et votre quincaillerie magique ne vous accompagnent pas à la table du maître de ces lieux. Et il vous faudra payer un modeste tribu lors de la veillée: narrez vos exploits passés pour divertir votre hôte et son entourage, souvent composé d'aventuriers. Et ce n'est qu'enfin, à la fin du repas, qu'on vous laissera exposer le but de votre visite.

Mais je perds ma concentration, Bzorg vient de rentrer. Il est ravi d'avoir découvert qu'un seau peut aussi servir de tambour, pour accompagner ses chants égrillards. Mais quel coffre, mes pauvres nerfs!

    Eloi
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Les dossiers de Bzorg

L'orque

Cet humanoïde sympathique est souvent comme une nauséabonde machine à tuer, même pis, comme de la chaire à catapultes. Horreur! Ne savez-vous pas que les Orques ont une vie sociale intense et riche, des moeurs en tout point charmantes et qu'ils ne sont pas plus terribles que d'autres humanoïdes?

L'Orque se rencontre communément dans trois environnements distincts, ce qui explique son comportement. Dans le premier cas, c'est un mercenaire au service des visées expansionnistes (et non impérialistes) de quelque personnalité peu favorable à la paix et à l'amour. Dans le second cas, les Orques se rencontrent dans leur cadre de vie habituel: la tribu. Enfin, on peut avoir aussi la malchance de tomber sur une bande en plein raid (il faut bien former les jeunes impertinents et leur permettre de prouver leur bravoure).

Le mercenariat: les orques ont un tempérament batailleur, qui font d'eux de parfaits mercenaires, pourvu qu'ils soient 'relativement' bien traités et nourris, dirigés par un être fort, et qu'ils puissent se livrer au pillage de temps à autre. Dans ces cas-là, l'orque se complaît dans sa condition de mercenaire, et même de chair à catapultes.

La vie tribale: peu de gens connaissent le principe tribal qui dirige la vie communautaire des Orques: il s'agit du matriarcat. Eh oui, le véritable pouvoir dans la tribu est détenu par des femmes. Numériquement parlant, les femmes ne représentent que 20% de la population Orque. N'ayant que des notions très limitées sur la procréation, les mâles sont incapables de faire le rapprochement entre les choses de la vie et les naissances. Ils considèrent l'enfantement comme un pouvoir magico-religieux détenus par leurs femmes, et les respectent pour cela. Il faut dire que celles-ci entretiennent avec soin cette ignorance et les traditions sont difficiles à déloger. Maîtresses de l'éducation des petits orques, elles en font des créatures assistées, soumises à leurs désirs et à leurs caprices, et surtout incapables de se révolter contre l'autorité matriarcale et cléricale.

Aussi, dès que les mâles ont une occasion de quitter la tribu, ils la saisissent rapidement, et abandonnent sans regrets cette vie ingrate. Ils cherchent dans le mercenariat un moyen d'accéder à une vie plus joyeuse et amusante. Habitués à recevoir des ordres, ils font d'excellentes recrues, et tant que le chef est le plus fort, ils se taisent et obéissent.

Les frustrations accumulées au cours de sa jeunesse dans la tribu font de l'orque mâle un individu, la plupart partent du temps, veule, agressif hors de son milieu naturel, qui prend plaisir à profiter de la faiblesse d'autrui. Mais une fois qu'une personne a imposé sa volonté par la force, elle deviens le chef de guerre du groupe ainsi contrôlé et peut attendre de celle-ci un engagement des plus vigoureux dans un combat.

Dans les tribus, les femmes canalisent les pulsions agressives de leurs congénères en instaurants des compétitions entre chefs de différants groupes de mâles pour leurs faveurs et évitent ainsi que celles-ci se retournent contre elles.

Les seuls orques qui échappent partiellement à la tutelle féminine sont les shamans. Ils sont craints et haïs en secret par les autres mâles orques, car ils sont les favoris de ces dames. Ce sont, en général, les orques qui diffèrent des autres (rachitismes, esprits non combatifs, intelligence...) qui sont choisis pour être initiés aux secrets de la magie.

Les shamans sont, avec les femmes, les représentants des dieux orques. Ils se transmettent les maigres pouvoirs cléricaux accordés par leurs dieux. Ces pouvoirs sont de deux natures: un pouvoir sur les corps et la santé utilisé particulièrement pour sauver les filles fragiles et lors des accouchements et un pouvoir plus spectaculaire et destructeur qui sert principalement lors des cérémonies ou des combats. Un shaman ne peut pas quitter sa tribut sans l'accord des femmes et rarement pour une période trop longue.

Les raides orques: ils sont principalement de deux envergures: les petits et les grands. Et ils sont essentiellement motivés par compétition pour les faveurs des femmes ou par un désir de vengeance. Les femmes se servent des raides pour souder et diriger les différents groupes d'orques mâles. Elles provoquent des luttes entre chefs de guerre, de manière à réunir les troupes sous une seule autorité mâle, elles fanatisent leurs hommes, les poussent, les battent plus que de coutume de manière à créer un climat d'agressivité exacerbé. Puis, elles dirigent cette agressivité contre l'extérieur et plus spécialement contre les ex-agresseurs. Dirigés par un seul chef de guerre, les mâles partent en raid, accompagnés par des shamans et des femmes, qui entretiennent cette haine tout au long du trajet qui mène à la vengeance. Les autres femmes sont chargées d'accompagner les enfants jusqu'au camp d'hivers, où ils attendront le retour de l'expédition.

Durant ces raids, les orques, fanatisés, hyper agressifs, sans cesse poussées par les imprécations des femmes hystériques, sont de vrai raz-de-marée à qui rien ne résistent. Et les orques n'oublient pas d'obéir à leurs commandements religieux:

La Genèse

Au début, ben y'avait pas grand chose, en fait... rien. C'est après qu'il s'est pointé, Morgoth le Ténébreux qu'y s'appelait. Y faisait une chienne de lumière éclatante alors il créa la nuit! Même qu'c'est dans le noir qu'il nous créa, nous les orques... Après, faut dire qu'on savait pas trop quoi faire. Alors Morgoth a été bestial! Il créa d'un vomissement les Elfes et les Humains. Même qu'alors il a dit comme ca... Mes enfants, ici ca devient une vraie poubelle! Nettoyez moi ces pourritures elfes et humaines, magnez vous et pas de quartiers. Depuis, grâce à Morgoth, l'ennui a quitté la vie des orques.

D'après les recherches effectuées par nos archivistes (mais oui, j'y viens Bzorg), il semble qu'il manque à ce fort beau poème une partie:

Faut pas oublier qu'y a une arête dans cet océan de bonheur. Ben ouais, après Morgoth, y a eu Satan, même que c'était pas un comique. Il était même plutôt pénible, vu k'c't'en.. a créé les Gremlins.

Donc, même après de petits détours, le raid ne se termine qu'à la mort de l'agresseur, et, dans tous les cas, le chemin du retour s'effectue par un autre chemin. Si le chef de guerre disparaît, il y a de forte chance pour que la bagarre pour la succession ait raison du raid. C'est pourquoi celui-ci est toujours protégé par une barrière de femmes qui le forment sa dernière garde, sans pour autant lui faire oublier qui dirige vraiment...

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Les Gremlins

L'expression "attraper un Gremlin" est synonyme d"attraper un rhume" et même, pour certain, d"attraper la peste"!

Les Gremlins furent créés par les Dieux, une noire nuit, pour varier leurs sanctions à l'égard d'humains qui ont commis une erreur, quant à son dévouement, quant à l'éthique de sa religion, quant aux préceptes de son Ordre ou tous simplement pour se divertir.

Le fautif se voit affublé d'un Gremlin. Ce charmant compagnon ne voudra à aucun prix être séparé de son "ami" pendant un laps de temps déterminé mais qui n'est jamais connu par le mortel en cause. Lorsque le Gremlin parait...la poisse ne tarde guère à frapper comme dit le poète!

Le Gremlin est petit, il mesure entre 30 et 40 cm. Son corps, fin et musclé, donne une formidable impression de vitalité. On sent ses membres prêts à se détendre à une vitesse fulgurante. Pourvus de deux doigts et d'un pouce en opposition, ses mains et ses pieds se prolongent par de longs ongles effilés et coupants comme des rasoirs, dont la particularité est d'être en permanence sales. Si les membres laissent paraître une peau jaunâtre, le torse est couvert d'un pelage vert-jaune qui couvre les épaules. Celles-ci sont surplombées d'une tête dont la largeur est accentuée par deux oreilles pointues d'une étonnante mobilité. Du pelage, plus foncé que celui du torse, jaillissent deux crocs d'une blancheur indécente, et surtout, au-dessus d'un groin aplati, deux yeux incandescents qui jettent un regarde malicieux et rusé. C'est un regard de feu, une braise couvée par deux sourcils touffus qui s'aplatissent méchamment, laissant deviner une intelligence diabolique mais qui savent, en un instant, s'élever pour mimer l'innocence la plus naïve.

La première chose pour entretenir de saines relations avec un gremlin est de le nommer. Sachez qu'il n'apprécie rien autant qu'un nom se rapprochant d'un son de vomissement ou d'une onomatopée marquant le dégoût (Sbeurg, Bzorg, Bweurk... ). A priori, il est nerveusement très difficile de supporter un gremlin. Il ne semble vouloir agir que pour créer des ennuis. Dans ce but, il cherchera tous les moyens les plus retors. Ainsi, si vous êtes un preux paladin, il utilisera ses talents de ventriloque pour raconter à votre place des histoires salaces en présence de votre mentor, le clerc ou chantera à gorge déployée une chanson grivoise lorsque vous arriverez en vue du balcon de la belle que vous courtisez. Gare à vos moments d'oubli, son don de télépathie lui permet de clamer bien haut vos états d'âmes qui n'intéressent a priori que vous! Vous êtes un magicien? N'oubliez pas qu'en tout gremlin sommeille un chimiste amateur alléché à l'idée de tester vos composants, votre laboratoire et vos potions. Et ne pensez pas un instant pouvoir vous retirer du monde le temps de la visite de votre ami le gremlin. En effet, celui-ci ne partira qu'après avoir vécu leur lot d'aventures avec leur maître bienveillant. D'autre part, il est dangereux de vouloir amadouer un gremlin par des cadeaux divers: une fois qu'il aura bu un verre de vin, le gremlin ne voudra plus rien boire d'autre et un gremlin ivre en vaut dix... En vérité, un Gremlin se révèle vite être un joyeux drille, il ne reculera devant rien pour s'initier aux joies de la débauche et de lucre.

Peut-on le tuer, voire le frapper? A ma connaissance, beaucoup ont essayé, aucun ne peut se vanter d'avoir réussi. Le Gremlin semble disposer d'un sixième sens remarquable et il sait disparaître lorsque le fond de l'air est frais! Remarquablement résistant à la magie humaine, il peut à volonté se déplacer à la vitesse de la lumière, à moins qu'il ne se téléporte tous simplement. De plus, à force d'agresser cette créature, vous risquez d'en voir apparaître une deuxième, la plupart du temps du sexe opposé au premier. Le rêve de tous gremlin a toujours été de fonder dans les plus brefs délais une famille nombreuse. Plus on est de fou plus on ri...


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