Les chroniques de Talis


volume 3

Sommaire

  1. L'esprit des lois
  2. L'entourage du Seigneur
  3. Magique, vous avez dit magique?
  4. Les magiciens au sein de la société
  5. Les dossiers de Bzorg
  6. L'orque
  7. Les Gremlins








L'esprit des lois

L'entourage du Seigneur

Etudier les personnes qui gravitent autour d'un seigneur permet de faire la synthèse de tous les éléments qui font ma puissance d'un fief.


Les militaires

Un seigneur a besoin de conseillers et de lieutenants. Parmi ceux-ci certains sont plus facilement repérable par le voyageur: les professionnels de l'art de la guerre. Très souvent, on l'a vu, le seigneur en fait partie. Il commande alors en personne ses troupes, autrement il ferra appel à un chef de guerre qui se trouvera généralement très proche de lui, en qui il placera toute sa confiance.

De plus, un seigneur digne de ce nom emploiera un nombre élevé de chevaliers, qui dirigeront sa cavalerie et effectueront les patrouilles de surveillance, ainsi que des capitaine pour commander la troupe.

La guerre requiert également des spécialistes: si le château est de quelque importance, on trouvera des ingénieurs spécialisés dans le génie et l'architecture militaire. Ils peuvent concevoir et diriger la construction d'ouvrages défensifs et offensifs, tels que des mines, des pièges divers, des galeries souterraines, des armes de jet (balistes, catapultes...), des fortifications...


Les lanceurs de sort

Les lanceurs de sorts sont généralement plus discrets que les guerriers, mais peut-être aussi plus importants. Ils sont de deux sortes: les prêtres et les magiciens.

S'il est impossible d'avoir un Dieu comme allié (oui, oui, je sais Bzorg, pas pour tout le monde), il est parfaitement réalisable qu'un seigneur protège un clergé. Il veillera à la construction de temples, à la présence dans l'enceinte de son château d'une chapelle et aura dans son entourage proche un prêtre de rang élevé qui le conseillera et le protégera des dangers magiques. Et il n'est pas besoin de souligner l'importance de cet homme en cas d'un siège du château ou d'une 'maladie' subite d'un des membres du château.

L'ennemi intime d'un religieux dans l'entourage d'un seigneur est sans conteste le maître des Arcanes. Sa présence est des plus discrète car il a besoin de calme pour ses études; son influence par contre est souvent extraordinaire. Il est craint et en même temps respecté en temps normal. Mais est souvent adulé en temps de guerre car il peut faire basculer en un sort l'issus d'une bataille. Ses onguents magiques, ses potions, ses philtres d'amour lui procurent de substantiels revenus, mais il a besoin de la richesse et de la protection du seigneur pour son laboratoire et ses expériences. Alchimiste, il est souvent astronome/astrologue, escroquant la protection des puissants au moyen de prédictions et d'augures.


Les amuseurs

Pour un seigneur puissant et riche, la force militaire n'est plus une fin en soi. Il désire disposer également d'un certain confort et si possible d'une bonne renommée. C'est pourquoi lorsqu'il n'a pas dépensé tous ses écus à la guerre, le châtelain devient aussi mécène. Il tentera d'attirer auprès de lui des artisans de renom, des artistes de talent, des hommes savants et des sages dont les connaissances permettront d'éduquer les enfants nobles. Des jongleurs, des dresseurs d'animaux sauvages, des troubadours permettent d'amuser le seigneur et ses vassaux. Et les bardes prendrons plaisir à égayer de nobles assistances, tout en construisant de veillée en veillée une tradition orale qui deviendra source de l'Histoire et de la Littérature pour les générations avenir.


De la bonne entente

Enfin, tout puissant connaissant l'art de gouverner possède ses conseillers occultes, ses âmes damnées, son aïeul qui déambule dans les couloirs brumeux au petit matin... Dans le cas des plus rustres (ou des plus prévoyants), un assassin ou deux, quelques voleurs ou brigands sont forts utiles pour accomplir les plus basses besognes en laissant leur commanditaire à l'abri de tous soupçons mais au fait de toutes rumeurs suspectes. Et il ne faut pas oubliez les représentants des divers corps de métiers qui ont de l'influence dans la région ou les parents des seigneurs voisins qui sont en visite "permanente"...

    Eloi
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Magique, vous avez dit magique?

La magie regroupe plusieurs perspectives ou approches qui ne diffèrent fondamentalement que par la perception qu'en ont leurs utilisateurs. Il existe plusieurs systèmes de magie parallèles, la magie des esprits, la magie divine, la sorcellerie pour ne citer que les plus importantes. Toutefois, il est très difficile de se spécialiser dans plus d'un seul type de magie et même là il arrive que l'on doivent faire un choix entre différentes écoles. En effet, l'utilisation de magies différentes nécessite la maîtrise de concepts trop divergents pour être assimilés par une seul et même personne, sans parler du temps qui passe à une vitesse...


L'apprentissage du sort

Les livrets et les parchemins traitant d'un sujet aussi dangereux que la magie sont jalousement gardés à l'abri des regards indiscrets. Et si, par le plus pur des hasards vous avez quand même une de ces feuilles entre vos mains vous ne pourriez pas la déchiffrer. Le jeune apprenti sorcier ne peut qu'imaginer certaines applications de ses pouvoirs et ne découvre les conséquences réelles de la magie que très progressivement tout au long de son existence.

Un nouveau sort ne s'acquière pas instantanément. Deux situations engendrent l'apprentissage d'un sortilège: la recherche empirique (non, Bzorg je ne prête pas mes composants, la dernière fois il m'a fallu 2 mois pour ne plus avoir la peau bleu avec des points verts) ou l'enseignement des maîtres en la matière.

Le premier cas se traduit le plus souvent par la découverte d'un parchemin poussiéreux ou d'une étrange formule runique gravé sur une pierre. L'utilisateur devra dans un premier temps décrypter ou faire déchiffrer sa trouvaille. Il essuiera ensuite les revers de ses premières tentatives manqués, car seuls plusieurs essais permettront de maîtriser pleinement ce qu'il ignorait jusqu'alors. Ces échecs auront d'ailleurs parfois des effets secondaires importants et seront toujours très comique pour les observateurs sauf s'ils en font les frais (pas besoin de me faire le coup de l’innocence, Bzorg).

La seconde possibilité reste les leçons données par un mage initiateur en quête d'un digne successeur ou d'un aide pour les travaux subalternes. L'adepte fera d'abord preuve de sa valeur et de sa loyauté. Il conservera également un profond respect pour son guide même lorsqu'il volera de ses propres sorts (oui, Bzorg, le lecteur aura compris que je parle pas de dérober les sorts de son maître). Pour la présentation d'un cours de magie, deux choix se présentent soit le maître magicien demande tout d'abord à son élève quel pouvoir il souhaiterait posséder soit il jugera par lui même des besoins de son élève. Dans le premier cas, il devra décortiquer les fantasmes et les aspirations de son élève, pour déterminer le charme qui s'en rapproche le plus ou bien lui annoncer que sa requête parait bien prétentieuse et dépasse pour l'instant les compétence de l'initié.

Vient ensuite la phase d'explication, s'il demeure aisé de décrire le comment du phénomène, il est plus grandiose de donner le pourquoi de la chose. D'ailleurs cela à souvent un rapport avec les quartes éléments naturels, la vie, la mort ou avec les différents plans astraux.


Les composants

Chaques sortilège nécessite l'utilisation d'un ou plusieurs composants (le Verbe, la Force Vitale, la Matière...). C'est sûrement le plus grand trésor que possède un magicien, avant même son livre ou ses scrolls car sans eux pas de magie. Heureusement, la plupart d'entre eux peuvent être facilement renouveler.


Le lancement du sort

Il ne vous reste plus qu'à vous exercer sur toutes les victimes potentielles qui passent à votre porté pour être prêt le jour où votre vie en dépendra. Mais faite attention de ne pas confondre la victime et vous, on ne se méfie jamais assez des petites bêtes au regard innocent...

    Eloi
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Les magiciens au sein de la société

Qu'est ce qu'un magicien?

Il est raisonnable de penser que certaines personnes possèdent en elles un talent, une forme de pouvoir qui les rend aptes à manier les forces occultes. L'implication logique de cette explication est: comment découvre-t-on ces dons? Plusieurs possibilités sont ouvertes: ces talents se manifestent lors de la puberté ou lors d'un choc émotionnel, d'une manière incontrôlée et intermittente (poltergeist...); il arrive aussi qu'un mage ressent les potentiels d'un enfant et qu'il le prenne sous sa tutelle pour développer ses talents; il existe aussi des sociétés suffisamment organisées qui se livrent à des dépistage systématiques et de grandes écoles de magie (le disque monde...).

Une fois révélé à lui-même, le jeune magicien se sentira différent et sera mis à l'écart par son entourage. Il restera jusqu'à la fin de ses jours, une personne tenue à l'écart de la vie communautaire d'où ce sentiment de solidarité entre mages mais aussi cette compétition constante entre eux.

Après la découverte du talent vient l'apprentissage. On n'apprend pas la magie seul; il faut un maître sous la forme d'un grand magicien qui transmet son savoir ou sous la forme d'une guilde qui prend sous sa tutelle des jeunes talents qu'elle prend en charge et forme selon ses besoins.

La magie représente un pouvoir fantastique, qu'il convient de contrôler et de canaliser. Et si des tentatives de contrôle voient le jours dans certaines régions encore peu développées, l'individualisme et la puissance extraordinaire des magiciens, qui s'isolent dans les régions reculées ou sauvages, freinent la mise en place de guildes et contribuent au mythe du magicien solitaire et tout puissant.


La guilde

Mais comme pour toutes professions, seul le soutient de ses semblables, rassemblés en guildes ou confréries, permet à un magicien de développer son art et lui offre la possibilité de jouer un rôle important à un autre niveau qu'individuellement.

Une guilde de magiciens essaye autant que possible de contrôler tous les initiés dans son secteur. Plus elle est puissante, moins elle supporte les initiatives individuelles qui risquent de compromettre sa politique générale. Sauf bien sur si cette guilde est en faite une simple association, un lieu de rencontre et d'échange, sans plus ou éventuellement de protection de ses membres. Mais la plupart du temps, une guide doit prendre position avec le pouvoir et le contre-pouvoir d'un pays. Si elle veut perdurer, elle doit être présent dans l'entourage des dirigeants d'une région et même être indispensable à la survie d'une société. A moins qu'elle ne décide comme la guilde des voleurs de rester dans l'ombre, de se faire oublier, et de jouer en douce le rôle d'éminence grise.

Une guilde de mages a naturellement beaucoup d'ennemis. A commencer par les magiciens eux-mêmes dont les rivalités intestines menacent souvent la cohésion. Il lui faut aussi se concilier les bonnes grâces du pouvoir (nobles, bourgeois...) et donc de l'armée qui se méfie toujours de sa puissance 'de feu'. Ses ennemis de toujours sont et resteront les lobbies religieux. En effet, qu'est-ce-qu'un sort sinon un petit miracle effectué sans la foi? Autrement dit, un sacrilège.

Les magiciens bénéficient à l'intérieur de la guilde d'une relative liberté. Un certain nombre d'initiés vivent même en toute indépendance, se contentant d'entretenir d'amicales relations avec elles. Ces solitaires sont de trois types: * les savants plongés dans l'étude des arcanes et qui ne quitte pas leur lieu d'étude durant des années et recherche la connaissance pour la connaissance. Ils n'aiment pas être dérangés et ne souhaitent pas faire part de leurs savoir à la guilde, se méfiant de tous et de l'utilisation qu'on pourrait en faire. Mais des raisons plus 'économique' (subventions, protections...) ne leurs permettent pas toujours de rester intransigeant face aux pressions externes (guilde, noble...). * les initiés qui ont atteint un poste de pouvoir et qui ne craigne plus la guilde. Ce sont souvent les conseillers occultes d'un souverain ou d'une autre guilde. * enfin, il reste les aventuriers, les magiciens d'action qui ne se plaisent qu'en compagnie de guerriers et qui ne peuvent vivre plus d'une semaine sans actions et émotions fortes. La guilde s'intéressent à eux pour leur spécialisation dans les sorts offensifs et destructeurs très utile en temps de guerre et pour leurs découvertes dans les expéditions.

Evidement, je n'ai pas décrit tous les cas de figure possible ni développé mes idées, mais j'espère vous avoir donnée une petite idée du rôle d'un magicien et de influence des situations sociales sur les actes d'une personne.

    Eloi
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Les dossiers de Bzorg

L'orque

Cet humanoïde sympathique est souvent comme une nauséabonde machine à tuer, même pis, comme de la chaire à catapultes. Horreur! Ne savez-vous pas que les Orques ont une vie sociale intense et riche, des moeurs en tout point charmantes et qu'ils ne sont pas plus terribles que d'autres humanoïdes?

L'Orque se rencontre communément dans trois environnements distincts, ce qui explique son comportement. Dans le premier cas, c'est un mercenaire au service des visées expansionnistes (et non impérialistes) de quelque personnalité peu favorable à la paix et à l'amour. Dans le second cas, les Orques se rencontrent dans leur cadre de vie habituel: la tribu. Enfin, on peut avoir aussi la malchance de tomber sur une bande en plein raid (il faut bien former les jeunes impertinents et leur permettre de prouver leur bravoure).

Le mercenariat: les orques ont un tempérament batailleur, qui font d'eux de parfaits mercenaires, pourvu qu'ils soient 'relativement' bien traités et nourris, dirigés par un être fort, et qu'ils puissent se livrer au pillage de temps à autre. Dans ces cas-là, l'orque se complaît dans sa condition de mercenaire, et même de chair à catapultes.

La vie tribale: peu de gens connaissent le principe tribal qui dirige la vie communautaire des Orques: il s'agit du matriarcat. Eh oui, le véritable pouvoir dans la tribu est détenu par des femmes. Numériquement parlant, les femmes ne représentent que 20% de la population Orque. N'ayant que des notions très limitées sur la procréation, les mâles sont incapables de faire le rapprochement entre les choses de la vie et les naissances. Ils considèrent l'enfantement comme un pouvoir magico-religieux détenus par leurs femmes, et les respectent pour cela. Il faut dire que celles-ci entretiennent avec soin cette ignorance et les traditions sont difficiles à déloger. Maîtresses de l'éducation des petits orques, elles en font des créatures assistées, soumises à leurs désirs et à leurs caprices, et surtout incapables de se révolter contre l'autorité matriarcale et cléricale.

Aussi, dès que les mâles ont une occasion de quitter la tribu, ils la saisissent rapidement, et abandonnent sans regrets cette vie ingrate. Ils cherchent dans le mercenariat un moyen d'accéder à une vie plus joyeuse et amusante. Habitués à recevoir des ordres, ils font d'excellentes recrues, et tant que le chef est le plus fort, ils se taisent et obéissent.

Les frustrations accumulées au cours de sa jeunesse dans la tribu font de l'orque mâle un individu, la plupart partent du temps, veule, agressif hors de son milieu naturel, qui prend plaisir à profiter de la faiblesse d'autrui. Mais une fois qu'une personne a imposé sa volonté par la force, elle deviens le chef de guerre du groupe ainsi contrôlé et peut attendre de celle-ci un engagement des plus vigoureux dans un combat.

Dans les tribus, les femmes canalisent les pulsions agressives de leurs congénères en instaurants des compétitions entre chefs de différants groupes de mâles pour leurs faveurs et évitent ainsi que celles-ci se retournent contre elles.

Les seuls orques qui échappent partiellement à la tutelle féminine sont les shamans. Ils sont craints et haïs en secret par les autres mâles orques, car ils sont les favoris de ces dames. Ce sont, en général, les orques qui diffèrent des autres (rachitismes, esprits non combatifs, intelligence...) qui sont choisis pour être initiés aux secrets de la magie.

Les shamans sont, avec les femmes, les représentants des dieux orques. Ils se transmettent les maigres pouvoirs cléricaux accordés par leurs dieux. Ces pouvoirs sont de deux natures: un pouvoir sur les corps et la santé utilisé particulièrement pour sauver les filles fragiles et lors des accouchements et un pouvoir plus spectaculaire et destructeur qui sert principalement lors des cérémonies ou des combats. Un shaman ne peut pas quitter sa tribut sans l'accord des femmes et rarement pour une période trop longue.

Les raides orques: ils sont principalement de deux envergures: les petits et les grands. Et ils sont essentiellement motivés par compétition pour les faveurs des femmes ou par un désir de vengeance. Les femmes se servent des raides pour souder et diriger les différents groupes d'orques mâles. Elles provoquent des luttes entre chefs de guerre, de manière à réunir les troupes sous une seule autorité mâle, elles fanatisent leurs hommes, les poussent, les battent plus que de coutume de manière à créer un climat d'agressivité exacerbé. Puis, elles dirigent cette agressivité contre l'extérieur et plus spécialement contre les ex-agresseurs. Dirigés par un seul chef de guerre, les mâles partent en raid, accompagnés par des shamans et des femmes, qui entretiennent cette haine tout au long du trajet qui mène à la vengeance. Les autres femmes sont chargées d'accompagner les enfants jusqu'au camp d'hivers, où ils attendront le retour de l'expédition.

Durant ces raids, les orques, fanatisés, hyper agressifs, sans cesse poussées par les imprécations des femmes hystériques, sont de vrai raz-de-marée à qui rien ne résistent. Et les orques n'oublient pas d'obéir à leurs commandements religieux:

La Genèse

Au début, ben y'avait pas grand chose, en fait... rien. C'est après qu'il s'est pointé, Morgoth le Ténébreux qu'y s'appelait. Y faisait une chienne de lumière éclatante alors il créa la nuit! Même qu'c'est dans le noir qu'il nous créa, nous les orques... Après, faut dire qu'on savait pas trop quoi faire. Alors Morgoth a été bestial! Il créa d'un vomissement les Elfes et les Humains. Même qu'alors il a dit comme ca... Mes enfants, ici ca devient une vraie poubelle! Nettoyez moi ces pourritures elfes et humaines, magnez vous et pas de quartiers. Depuis, grâce à Morgoth, l'ennui a quitté la vie des orques.

D'après les recherches effectuées par nos archivistes (mais oui, j'y viens Bzorg), il semble qu'il manque à ce fort beau poème une partie:

Faut pas oublier qu'y a une arête dans cet océan de bonheur. Ben ouais, après Morgoth, y a eu Satan, même que c'était pas un comique. Il était même plutôt pénible, vu k'c't'en.. a créé les Gremlins.

Donc, même après de petits détours, le raid ne se termine qu'à la mort de l'agresseur, et, dans tous les cas, le chemin du retour s'effectue par un autre chemin. Si le chef de guerre disparaît, il y a de forte chance pour que la bagarre pour la succession ait raison du raid. C'est pourquoi celui-ci est toujours protégé par une barrière de femmes qui le forment sa dernière garde, sans pour autant lui faire oublier qui dirige vraiment...

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Les Gremlins

L'expression "attraper un Gremlin" est synonyme d"attraper un rhume" et même, pour certain, d"attraper la peste"!

Les Gremlins furent créés par les Dieux, une noire nuit, pour varier leurs sanctions à l'égard d'humains qui ont commis une erreur, quant à son dévouement, quant à l'éthique de sa religion, quant aux préceptes de son Ordre ou tous simplement pour se divertir.

Le fautif se voit affublé d'un Gremlin. Ce charmant compagnon ne voudra à aucun prix être séparé de son "ami" pendant un laps de temps déterminé mais qui n'est jamais connu par le mortel en cause. Lorsque le Gremlin parait...la poisse ne tarde guère à frapper comme dit le poète!

Le Gremlin est petit, il mesure entre 30 et 40 cm. Son corps, fin et musclé, donne une formidable impression de vitalité. On sent ses membres prêts à se détendre à une vitesse fulgurante. Pourvus de deux doigts et d'un pouce en opposition, ses mains et ses pieds se prolongent par de longs ongles effilés et coupants comme des rasoirs, dont la particularité est d'être en permanence sales. Si les membres laissent paraître une peau jaunâtre, le torse est couvert d'un pelage vert-jaune qui couvre les épaules. Celles-ci sont surplombées d'une tête dont la largeur est accentuée par deux oreilles pointues d'une étonnante mobilité. Du pelage, plus foncé que celui du torse, jaillissent deux crocs d'une blancheur indécente, et surtout, au-dessus d'un groin aplati, deux yeux incandescents qui jettent un regarde malicieux et rusé. C'est un regard de feu, une braise couvée par deux sourcils touffus qui s'aplatissent méchamment, laissant deviner une intelligence diabolique mais qui savent, en un instant, s'élever pour mimer l'innocence la plus naïve.

La première chose pour entretenir de saines relations avec un gremlin est de le nommer. Sachez qu'il n'apprécie rien autant qu'un nom se rapprochant d'un son de vomissement ou d'une onomatopée marquant le dégoût (Sbeurg, Bzorg, Bweurk... ). A priori, il est nerveusement très difficile de supporter un gremlin. Il ne semble vouloir agir que pour créer des ennuis. Dans ce but, il cherchera tous les moyens les plus retors. Ainsi, si vous êtes un preux paladin, il utilisera ses talents de ventriloque pour raconter à votre place des histoires salaces en présence de votre mentor, le clerc ou chantera à gorge déployée une chanson grivoise lorsque vous arriverez en vue du balcon de la belle que vous courtisez. Gare à vos moments d'oubli, son don de télépathie lui permet de clamer bien haut vos états d'âmes qui n'intéressent a priori que vous! Vous êtes un magicien? N'oubliez pas qu'en tout gremlin sommeille un chimiste amateur alléché à l'idée de tester vos composants, votre laboratoire et vos potions. Et ne pensez pas un instant pouvoir vous retirer du monde le temps de la visite de votre ami le gremlin. En effet, celui-ci ne partira qu'après avoir vécu leur lot d'aventures avec leur maître bienveillant. D'autre part, il est dangereux de vouloir amadouer un gremlin par des cadeaux divers: une fois qu'il aura bu un verre de vin, le gremlin ne voudra plus rien boire d'autre et un gremlin ivre en vaut dix... En vérité, un Gremlin se révèle vite être un joyeux drille, il ne reculera devant rien pour s'initier aux joies de la débauche et de lucre.

Peut-on le tuer, voire le frapper? A ma connaissance, beaucoup ont essayé, aucun ne peut se vanter d'avoir réussi. Le Gremlin semble disposer d'un sixième sens remarquable et il sait disparaître lorsque le fond de l'air est frais! Remarquablement résistant à la magie humaine, il peut à volonté se déplacer à la vitesse de la lumière, à moins qu'il ne se téléporte tous simplement. De plus, à force d'agresser cette créature, vous risquez d'en voir apparaître une deuxième, la plupart du temps du sexe opposé au premier. Le rêve de tous gremlin a toujours été de fonder dans les plus brefs délais une famille nombreuse. Plus on est de fou plus on ri...


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