Les règles du Mahjong Japonais

INTRODUCTION ET UN PEU D'HISTOIRE

Le jeu de Mahjong est un jeu très populaire, répandu dans toute l'Asie et le Pacifique.
Les règles et variantes sont extrêmement nombreuses selon les pays et les communautés où il est pratiqué. Aujourd'hui, il n'y a que peu de points communs entre le Mahjong chinois et le jeu pratiqué au Japon.
Cependant le Mahjong japonais est sans doute celui qui a évolué vers la forme la plus complexe, alliant les principes ancestraux, venus du continent, à un raffinement subtil caractéristique de ces îles du soleil levant.

Les règles exposées dans le présent ouvrage ne concernent donc que le Mahjong japonais tel qu'il est pratiqué actuellement. La beauté des pièces alliée a la richesse des règles en font un jeu tout à fait passionnant. Au Japon, il se joue aussi bien en famille que dans des salons spécialisés où règne une atmosphère touffue, enfumée, vibrante du seul bruit des tuiles sur les tapis verts et des exclamations de victoire.
Si le Mahjong familial peut être comparé a un de nos jeu de cartes tel que la Belote ou le Rami, il n'en est pas de même du Mahjong professionnel où il existe des grades comme dans les arts martiaux ou pour le Go et le Shogi.

Une partie de Mahjong dure entre 30 minutes et 2 heures. Cependant on ne joue que rarement une seule partie, mais plutôt un certain nombre d'heures fixé au préalable. Un "match" durera donc 4, 6 ou 12 heures et on raconte que les grands matchs entre maîtres durent 24 heures !
Pendant ces matchs, on joue sans arrêt ; pas de repos entre les parties, si ce n'est pour écluser les quantités de thé vert absorbées ! On mange en vitesse entre deux prises et c'est à peine si on prend le temps de commenter une main réussie ou le manque de chance qui persiste.

Il faut dire tout de même que dans la plupart des cas, et même en famille, le Mahjong est un jeu d'argent. La mise est fixée au début de la partie et, lors des grandes rencontres, il n'est pas rare de devoir emporter avec soi une somme en liquide de plusieurs centaines de milliers de yens (10000 Francs ou plus) pour couvrir ses pertes éventuelles.
Souvent les japonais disent que le Mahjong perd de son charme s'il n'y a pas quelques sous en jeu. Mais quoiqu'il en soit, cela reste un jeu fascinant où le hasard joue autant que la technique, la stratégie et le savoir-faire.

PRÉSENTATION DU MATÉRIEL DE JEU

Un jeu de Mahjong japonais se compose essentiellement de 136 tuiles , de différents bâtonnets de points, de deux dés et de la marque du Père.
Il est conseillé de jouer sur un tapis de jeu pour éviter le contact des tuiles avec une surface trop dure. Il est également préférable d'avoir une table de jeu munie de légers rebords qui seront très utiles lors de la construction de la Montagne.

  1. Les tuiles

    On divise les tuiles en deux catégories. Les tuiles de CHIFFRES et celles de LETTRES.
    1. Tuiles de Chiffres

        Bout Milieux Bout
      Bambous 1bambou 2bambou 3bambou 4bambou 5bambou 6bambou 7bambou 8bambou 9bambou
      Monnaies 1monnaie 2monnaie 3monnaie 4monnaie 5monnaie 6monnaie 7monnaie 8monnaie 9monnaie
      Caractères 1caractere 2caractere 3caractere 4caractere 5caractere 6caractere 7caractere 8caractere 9caractere

      Les tuiles de chiffres se subdivisent en trois Couleur (ou Familles) :

      • les BAMBOUS
      • les MONNAIES
      • les CARACTÈRES

      Chaque Couleur (appelée aussi Familles) se compose de neuf tuiles différentes numérotées de 1 à 9. Pour les Monnaies et les Bambous, il sera facile de reconnaître les différentes tuiles car la numérotation est celle que l'on voit sur les cartes classiques. Ainsi la tuile qui porte un seul rond est le 1 de Monnaies, celle qui porte 9 bâtonnets est le 9 de Bambous, etc. Seul le 1 de Bambous se distingue des autres car il comporte un oiseau (cette pièce est surnommée 'le petit oiseau'). Pour les Caractères, la numérotation est en caractères chinois. Il vous faudra donc les apprendre par cœur, a moins que les chiffres arabes correspondants n'apparaissent sur les tuiles comme c'est souvent le cas des jeux vendus en Europe.

      Les tuiles de Chiffres numérotées de 2 à 8 sont appelées les « MILIEUX », et celles portant les chiffres 1 ou 9 : les « BOUTS ». Ces appellations seront particulièrement importantes pour la description des Rôles.

    2. Tuiles de Lettres

      Vents  ventest ventsud ventouest ventnord   Dragons  dragonblanc dragonvert dragonrouge  

      Les tuiles de lettres se divisent en 2 groupes :

      • les VENTS,
      • les DRAGONS.

      Les Vents sont au nombre de quatre : l'EST, le SUD, l'OUEST et le NORD.
      Cet ordre est très important pour le déroulement de la partie.

      Les Dragons sont au nombre de trois : la Blancheur, le Départ et le Milieu.
      Nous les nommerons plus simplement : le BLANC, le VERT et le ROUGE. Cet ordre est également à retenir.

    Il y a donc dans un jeu de Mahjong 34 tuiles différentes. Chacune de ces tuiles apparaît en 4 exemplaires, ce qui donne donc un total de 136 tuiles.

    Remarque : Dans les jeux commercialisés que l'on trouve en Europe et dans la majeure partie de l'Asie, il existe 8 tuiles supplémentaires : ce sont les 4 Saisons et les 4 Fleurs. Ces tuiles, octroyant un bonus pour le joueur qui les reçoit dans la version chinoise (entre autres) du jeu, ne servent pas dans le Mahjong japonais. Elles devront être laissées de côté…

  2. Les bâtonnets de points

    Les bâtonnets sont de quatre sortes :

    • ceux marqués de dix points noirs valent 100 points,
    • ceux marqués d'un point rouge valent 1000 points,
    • ceux marqués de cinq points rouges valent 5000 points,
    • ceux marqués de points rouges et noirs valent 10000 points.

    Ces bâtonnets sont distribués en début de partie et servent à payer les joueurs qui gagnent à chaque jeu.

    Il existe aussi d'autre sorte de bâtonnets (provenant du Mahjong Chinois) mais eux aussi ont 4 figures:

    • 3 points noirs et 1 point rouge : Harmonie, 2 pts
    • 8 points rouges : Homme, 10 pts
    • 2 points rouges : Terre, 100 pts
    • 6 points noirs et 6 points rouges : Ciel, 500 pts

  3. Les dés

    Au nombre de deux, ils ont 6 faces et servent à déterminer la place des joueurs en début de partie, celui d'entre eux qui sera le premier Père ainsi que la brèche de la Montagne à partir de laquelle s'effectuera la donne. On compte toujours dans le sens contraire des aiguilles d'une montre à partir de celui qui a lancé les dés.

    Les jets de dés (variante simplifiée):

    1. Pour la place autour de la table et le premier Père : chaque joueur lance un dé, le score le plus haut désigne le premier Père, le second le joueur à la droite du Père, etc.
      En cas d'égalité lors d'un lancé, les joueurs impliqués relancent un deuxième jet de dé pour se départager.
    2. Le joueur ayant eu le plus grand score lance 2 dès pour déterminer la brèche :

      Score Joueur Vent
      5 - 9 désigne le lanceur Est
        2 - 6 - 10     à droite du lanceur   Sud
      3 - 7 - 11 en face   Ouest  
      4 - 8 - 12 à gauche Nord

  4. La marque du "Père"

    Cette marque sert, comme son nom l'indique, à identifier le premier Père. Elle peut prendre des formes bien différentes. On la placera dans le coin de la table de jeu à la droite du premier Père. Elle doit avoir 2 faces pour indiquer tout au long de la partie dans quel tour de jeu on se situe : Est ou Sud.

LE PRINCIPE DU JEU

Le principe du jeu de Mahjong est très semblable à celui du Rami. Il s'agit d'arranger les tuiles de sa main entre elles pour former un certain nombre de combinaisons.
Le premier qui réussit à compléter sa main, gagne le jeu. Le nombre de joueurs est de quatre.
Au cours du jeu, chaque joueur prend à son tour une tuile dans la Montagne et en rejette une dans la Rivière de façon à avoir toujours le même nombre de pièces en main.
Les modalités pour la Donne, la Prise et le Jet sont exposées dans le chapitre suivant.

  1. Les combinaisons

    Pour construire sa main, on peut arranger ses tuiles selon quatre sortes de combinaisons :

    • le Brelan : 3 tuiles identiques;
      cette combinaison peut s'appliquer à n'importe quelle tuile,

    • le Carré : 4 tuiles identiques;
      cette combinaison peut s'appliquer à n'importe quelle tuile,

    • la Paire : 2 tuiles identiques;
      cette combinaison peut s'appliquer à n'importe quelle tuile. Toute main devra posséder au moins une paire appelée la « TÊTE ». Il faut noter que mis à part cette Tête, les paires ne peuvent être utilisées mélangées aux autres combinaisons (si l'on excepte le Rôle du « Sourire » et ses dérivés — Cf. le chapitre sur Les Rôles).

    • la Suite : 3 tuiles de la même Couleur se suivant.
      Cette combinaison ne s'applique pas aux tuiles de Lettres (Vents et Dragons). Il existe donc sept sortes de suites possibles pour chaque Couleurs (Famille), soit : 1-2-3, 2-3-4, 3-4-5, 4-5-6, 5-6-7, 6-7-8 et 7-8-9.

    Exemples de combinaisons et de main complète :
    ventestventest 5monnaie5monnaie5monnaie5monnaie 6caractere7caractere8caractere 9bambou9bambou9bambou dragonvertdragonvertdragonvert
    Paire
    de Vent d'Est
    Carré
    de 5 de Monnaies
    Suite
    de 6-7-8 de Caractères
    Brelan
    de 9 de Bambous
    Brelan
    de dragons verts
    1 paire (Tête) et 4 combinaisons pour une main complète

  2. La main complète

    En résumé, une main, pour être complète et donc gagnante, doit être composée de cinq combinaisons, c.-à-d. quatre parmi les Suites, Brelans ou Carrés, plus une Paire obligatoire (la « Tête »).

    Mahjong = 4 combinaisons + 1 paire

    Le grand intérêt du jeu de Mahjong réside dans le fait qu'une main gagnante peut avoir différentes valeurs suivant l'arrangement de ses combinaisons. Sa valeur est fixée par la qualité et le nombre de Rôles qu'elle possède. Les Rôles répondent à des règles bien précises, exposées en détail dans le chapitre qui leur est consacré.

 

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