Les règles du Mahjong Japonais

LES RÔLES

Le concept de Rôle est l'aspect le plus intéressant du Mahjong japonais. C'est lui qui fait que ce jeu est l'un des plus passionnants du monde et que, comme les échecs ou le bridge par exemple, il peut prendre plus d'importance pour ses adeptes qu'un simple loisir.
En effet, comme nous l'avons déjà dit, une main complète ne sera gagnante que si elle contient au moins un Rôle mais, de plus, selon le nombre et la qualité des Rôles, elle vaudra un nombre de points variant de 1000 à 192000 !
Nous distinguerons ici les Rôles de base (acceptés quelque soient les variantes locales), les Rôles complémentaires (qui ne suffisent pas pour gagner), les Rôles facultatifs et ceux, peu usités, que nous donnerons à titre d'exemple.

Note : Un joueur est en Ecoute lorsqu'il possède quatre combinaisons formées (Claires ou Sombres) et qu'il ne lui manque qu'une tuile pour gagner.

  1. Les Rôles de base

    1. Rôles simples (1 point)

        La Pureté MENZENCHINTSUMO  
      Le joueur est en Ecoute sans avoir pris aucune tuile dans la Rivière des autres joueurs et finit en prenant une tuile dans la Montagne (TSUMO).


        La Paix PINFU  
      Main formée de quatre Suites et d'une Paire (la Tête).
      La forme de l'Ecoute doit être du type « à deux Faces » (l'Ecoute Intérieure ou l'Ecoute de bord annule ce Rôle). Un ou plusieurs CHI annulent également ce Rôle. Enfin la Tête ne doit être formée ni par le Vent de la Maison, ni par le Vent de la Porte du joueur, ni par aucun des trois Dragons.


        La Vallée TANYAO  
      Main formée uniquement de tuiles du MILIEU (c.-à-d. de tuiles de Chiffres numérotées de 2 à 8).
      Tout PON ou CHI n'annule pas ce Rôle ; cependant, il est couramment admis que l'on ne peut finir avec ce seul Rôle si l'on a fait l'une de ces deux opérations.


        Les Jumeaux IIPEIKO  
      Deux Suites identiques, c.-à-d. de même hauteur et de même Couleur.
      Tout PON ou CHI annule ce Rôle, même s'il ne s'agit pas d'une des deux combinaisons formant les JUMEAUX.


        Les Honneurs FONPAI  
      Chaque Brelan du Vent de la Maison, de celui de la Porte du joueur ou de l'un des Dragons forme un HONNEUR.
      Ce Rôle est valable avec des Brelans Clairs (MINKO) ou Sombres (ANKO).


        La Fleur de la Montagne RINSHANKAIHO  
      Finir avec la tuile de remplacement prise (dans le Trésor) après avoir formé un Carré.


        La Fleur Fanée KANBURI  
      Finir avec la tuile jetée par un adversaire après qu'il ait formé un Carré.


        Le Javelot CHANKAN  
      Finir avec la tuile servant à former un Carré ouvert (« Retardé »).


        Le Fond de la Mer HAITEI  
      Finir avec la dernière tuile de la Montagne.


        Le Fond de la Rivière HOTEI  
      Finir avec la dernière tuile jetée.


        La Position RICHI  

      Se mettre en « Position » consiste à annoncer aux autres joueurs que l'on est en Ecoute.
      Pour garder trace du moment de cette déclaration, le joueur qui se met en Position doit placer la tuile, qu'il rejette dans sa Rivière à cet instant, perpendiculairement aux autres.

      Ce Rôle très employé est très pratique car il ne dépend pas de la qualité des combinaisons ; il entraîne cependant certaines contraintes :

      • Après avoir chanté POSITION, le joueur n'a pas le droit de changer son jeu jusqu'à ce qu'il gagne ou qu'un autre joueur l'emporte.
      • Le chant Position est payant. Le joueur qui chante devra déposer au milieu du tapis un bâtonnet de 1000 points. Ce bâtonnet reviendra automatiquement au joueur qui gagne. Si personne ne gagne, le bâtonnet sera placé dans le coin de la table, à la droite du Père, et y restera jusqu'à ce qu'un joueur gagne.
        On peut ainsi avoir plusieurs bâtonnets de 1000 points à la droite du Père ; soit que plusieurs joueurs aient chanté POSITION au cours de la même manche, soit que pendant plusieurs tours de suite personne n'ai gagné (voir « La Règle de la Continuité » dans le chapitre sur le Décompte des Points).

      Séquence du Chant Position :

      1. Prise de la pièce,

      2. Chant (RICHI),

      3. Jet de la tuile écartée perpendiculairement aux autres,

      4. Dépôt du bâtonnet de 1000 points au milieu.

      Par la suite, le joueur en Position ne doit pas introduire dans son jeu les tuiles qu'il prend. Soit elles ne correspondent pas à son attente, dans ce cas il les rejette immédiatement dans la Rivière, soit il prend la tuile attendue et chante TSUMO si cette tuile est prise dans la Montagne ou RON s'il l'a prend dans la Rivière d'un autre joueur.

      Enfin, il est interdit de chanter Position si l'on a chanté CHI, PON ou KAN auparavant, à l'exception du KAN chanté pour la formation d'un Carré Sombre. En fait, il faut prétendre à la pureté pour chanter Position.


        Le Harpon (ou Lasso) IPPATSU  
      Gagner avec une tuile jetée pendant le premier tour, ou bien avec la première prise, après avoir chanté Position.
      Le HARPON est annulé si un des autres joueurs chante CHI, PON ou KAN pendant ce premier tour.


    2. Rôles doubles (2 points)

        La Sérénité TOITOI  
      Main formée de quatre Brelans et d'une Paire (la Tête).
      Les PON ne changent pas la valeur de ce Rôle.


        La Ceinture CHANTA  
      Toutes les combinaisons de la main doivent comprendre au moins un 1 ou un 9 de chiffres (les Bouts), ou bien des Vents et des Dragons. Les combinaisons possibles sont donc les Brelans de 1, 9, Vents ou Dragons et les Suites de types 1-2-3 et 7-8-9.
      Tout PON ou CHI transforme ce Rôle en Rôle simple.


        Les Trois Sœurs SANSHIKI  
      Trois Suites similaires, c.-à-d. de même hauteur et dans chacune des trois Couleurs.
      Tout CHI ou PON transforme ce Rôle en Rôle simple, même s'il ne s'agit pas des combinaisons formant les TROIS SŒURS.


      La Famille   IKKITSUKAN  
      Trois Suites de 1 à 9 se suivant dans une même Couleur.
      Même restriction que le Rôle précédent.


        Le Sourire NIKONIKO ou CHIITOI  
      Main composée de sept Paires.


        La Pénombre SANANKO  
      Trois Brelans Sombres (cachés).
      Tout CHI ou PON concernant la combinaison restante ne change pas la valeur de ce Rôle.


    3. Rôles triples (3 points)

        La Fausse Couleur HONITSU  
      Main composée de tuiles d'une même Couleur et de tuiles de Lettres (Vents et/ou Dragons).
      Tout CHI ou PON transforme ce Rôle en Rôle double.


        La Grande Ceinture JUNCHAN  
      Chaque combinaison de la main doit comprendre au moins un BOUT (c.-à-d. un 1 ou un 9 de Chiffres). Les combinaisons possibles sont les Brelans de 1 et de 9, et les Suites de types 1-2-3 et 7-8-9.
      Tout CHI ou PON transforme ce Rôle en Rôle double.


    4. Rôles multiples

        La Petite Origine (4 points) SHOSANGEN  
      Deux Brelans de Dragons plus la Tête dans le Dragon restant.
      Tout CHI ou PON, concernant ou non les tuiles formant la PETITE ORIGINE, ne change pas la valeur de ce Rôle.


        Les Vieilles Têtes (4 points) HONROTO  
      Main formée uniquement de Brelans de tuiles de Lettres (les Vents et les Dragons) et de Bouts (les 1 et les 9 de Chiffres).
      Les PON ne changent pas la valeur de ce Rôle.
      Les points de la SERENITE sont compris dans les 4 points accordés à ce Rôle.
      Variante : Certains auteurs donnent 5 points à ce Rôle.


        La Vraie Couleur (6 points) CHINITSU  
      Main composée de tuiles appartenant strictement à une seule et même Couleur, sans Vent ni Dragon.
      Tout CHI ou PON transforme ce Rôle en Rôle à 4 points.


    5. Rôles complets

        La Grande Coulée NAGASHIMANGAN  
      Appelé aussi Rôle de la Rivière.
      Avoir jeté dans sa Rivière uniquement des tuiles de Lettres (les Vents et les Dragons) ou des Bouts (les « 1 » et les « 9 ») et ceci jusqu'à la fin de la manche sans que personne n'ait réussi à finir.
      Si un autre joueur fait CHI ou PON d'une de ces tuiles, ce Rôle ne vaut plus que 4 points ou bien est annulé, selon différents auteurs.


        La Paix du Ciel TENHO  
      Ce Rôle est réservé au Père.
      Le Père finit avec les 14 tuiles de la distribution initiale.


        La Paix de la Terre CHIIHO  
      Ce Rôle est réservé aux Enfants.
      Finir avec la première prise suivant la distribution initiale.


        La Paix des Hommes RENHO  
      Finir avec la première tuile jetée par un adversaire.


        La Grande Origine DAISANGEN  
      Un Brelan de chacun des trois Dragons.
      Tout CHI ou PON, concernant ou non une des combinaisons formant la GRANDE ORIGINE, ne change pas la valeur de ce Rôle.


        Le Petit Tourbillon SHOSUSHI  
      Trois Brelans de Vents plus la Tête dans le Vent restant.
      Même remarque que précédemment.


        Le Grand Tourbillon DAISUSHI  
      Un Brelan de chacun des quatre Vents.
      Même remarque que précédemment.


        La Grande Pénombre SUANKO  
      Quatre Brelans Sombres (cachés).


        Le Grand Carré SUKANTSU  
      Quatre Carrés, qu'ils soient Clairs ou Sombres.


        Les Etoiles TSUIISO  
      Main formée uniquement de Brelans, plus une Paire, de tuiles de LETTRES (Vents et Dragons).
      Tout PON ne change pas la valeur de ce Rôle.


        Le Sourire des Etoiles TSUIISONIKONIKO  
      Main composée de sept Paires de chacune des tuiles de Lettres (Vents et Dragons).
      Remarque : Cette variante des ETOILES est le seul Rôle qui ne peut être représenté que d'une seule façon possible !


        La Forêt RYUIISO  
      Main composée uniquement par les 2, 3, 4, 6 et 8 de Bambous et le Dragon VERT. Tout CHI ou PON ne change pas la valeur de ce Rôle.
      Variante : Certains auteurs considèrent qu'il est obligatoire de posséder un Brelan de Dragons Verts pour faire ce Rôle.


        Le Patriote sans Limite KOKUSHIMUSO  
      Main composée d'un exemplaire de chaque Bout (1 et 9 de Chiffres) et de chaque tuile de Lettres (Vents et Dragons), plus l'une quelconque de ces treize tuiles pour former la Paire de Tête.


        La Lanterne aux Neuf Trésors CHURENPOTO  
      Main composée, dans une même Couleur, d'un Brelan de «1», d'un Brelan de «9», et d'un exemplaire de chacun des Milieux (2 à 8).
      La 14ème tuile peut être n'importe laquelle de la même Couleur pour former la Tête avec une des tuiles du Milieu.
      Tout CHI ou PON transforme ce Rôle en VRAIE COULEUR (6 pts).


  2. Les Rôles complémentaires

      Le Tigre (+1 point/ex.) DORA  
    Le Tigre est une sorte de joker. Chaque Tigre entrant dans les combinaisons d'une main gagnante donne 1 Rôle supplémentaire. Cependant une main n'ayant pas d'autres Rôles que des Tigres ne peut gagner.
    Le Tigre est défini à chaque manche. C'est la pièce suivant la Marque du Tigre. Par exemple, si la Marque est le 2 de Bambous, le Tigre sera le 3 de cette même famille. Si la Marque est une Tuile de Lettre, les ordres sont les suivants :
    • pour les Vents : Est, Sud, Ouest & Nord,
    • pour les Dragons : Blanc, Vert, Rouge ;
    chaque ordre formant une boucle, bien entendu.


      Le Tigre de Derrière (+1 point/ex.) URADORA  
    Ce Rôle est réservé aux joueurs ayant chanté POSITION.
    Pour ces joueurs, la tuile qui se trouve sous la Marque du Tigre devient une Marque du Tigre supplémentaire. Seuls ces joueurs ont le droit d'en prendre connaissance durant le jeu.
    Le Tigre de Derrière est généralement la tuile qui suit la marque (comme pour le Tigre). Mais certains auteurs proposent que ce soit la Marque elle-même.
    Remarque : Comme nous l'avons vu dans le chapitre sur le Déroulement de la Partie, section le Trésor, le nombre de Marques du Tigre peut atteindre 6. Les joueurs devront décider, en début de partie, si à chaque Tigre correspond un Tigre de Derrière.


  3. Les Rôles facultatifs

      La Position Ouverte (2 points) HIKARIRICHI  
    En plus d'annoncer qu'il est en Ecoute, comme pour la POSITION, le joueur montre les tuiles de sa main incomplète. Ainsi ses adversaires connaissent les tuiles qu'il attend. Le joueur devra donc finir avec la pureté (TSUMO). Si jamais, par inadvertance, un joueur jetait la tuile manquante, le Rôle deviendrait Complet (13 points).
    Ce Rôle est utilisée de préférence quand le nombre de tuiles attendues est au moins de 3.
    Ce Rôle n'est pas cumulable avec celui de la POSITION.


      La Double Position (2 points) DABURICHI  
    Chanter POSITION avec la première tuile jetée dans sa Rivière.
    Ce Rôle n'est pas cumulable avec celui de la POSITION.


      Le Carré (2 points) SANKANTSU  
    Trois Carrés, qu'ils soient Clairs ou Sombres.
    Tout CHI ou PON ne change pas la valeur de ce Rôle.


      Les Trois Frères (2 points) SANSHOKUTOKO  
    Trois Brelans de même valeur dans les trois Couleurs.
    Tout CHI ou PON concernant la combinaison restante, ou un ou plusieurs PON concernant les TROIS FRERES ne change pas la valeur de ce Rôle.
    Variante : Ce Rôle est considéré comme triple par certains auteurs.


      Les Triplets (2 points) ISSHIKISANJUN  
    Trois Suites identiques, c.-à-d. de même hauteur et de même Couleur.
    Tout CHI ou PON, même ne concernant pas les combinaisons formant les TRIPLETS, annule complètement ce Rôle.
    Variante : Ce Rôle est considéré comme triple par certains auteurs.


      Les Doubles Jumeaux (3 points) RYANPEIKO  
    2 fois deux Suites identiques, c.-à-d. de même hauteur et de même Couleur.
    Tout CHI annule complètement ce Rôle.
    Ce Rôle doit être pur (voir la PURETE).


      La Grande Roue (11 points) DAISHARIN  
    Main uniquement formée par des Paires de la famille des Monnaies se suivant (de 1 à 7, 2 à 8 ou 3 à 9).


      La Pagode à Treize Etages (11 points) SHIISANPUTO  
    Après la première prise dans la Montagne (ou à la distribution initiale pour le Père) la main se trouve formée par une Tête et 12 tuiles sans aucun lien les unes avec les autres.


      Les Têtes Vraies (13 points) SHINROTO  
    Quatre Brelans plus une Paire (la Tête) de BOUTS, c.-à-d. de « 1 » et « 9 » de Chiffres.
    Tout PON ne change pas la valeur de ce Rôle.


  4. Les Rôles peu usités

      La Fausse Famille (2 points) IANSHOKUTSUKAN  
    Trois Suites de 1 à 9 se suivant dans les trois Couleurs.
    Ce Rôle suit les mêmes règles que la FAMILLE.


      Sans Chant (3 points) FUCHIFUPON  
    Avant sa première prise, le preneur déclare : « Je ne ferai ni CHI, ni PON ». Il ne pourra alors finir qu'avec la Pureté.


      Les Cousins (3 points) SANRENKO  
    Trois Brelans de tuiles de Chiffres se suivant dans la même Couleur.
    Ce Rôle descend à 2 points s'il y a CHI ou PON concernant ou non les trois Brelans.


      Le Saut de Deux (3 points) TOBIPAIKO  
    Trois Brelans de tuiles de Chiffres se suivant à 1 intervalle dans la même Couleur.
    Ce Rôle descend à 2 points s'il y a CHI ou PON concernant ou non les trois Brelans.


      Le Saut de Trois (3 points) SUJIPAIKO  
    Trois Brelans de tuiles de Chiffres se suivant à 2 intervalles dans la même Couleur.
    Ce Rôle descend à 2 points s'il y a CHI ou PON concernant ou non les trois Brelans.


      Le Grand Saut (3 points) JUNSANKO  
    Trois Brelans de tuiles de Chiffres se suivant à 3 intervalles dans la même Couleur.
    Ce Rôle descend à 2 points s'il y a CHI ou PON concernant ou non les trois Brelans.


      Les Vents Contraires (3 points) OTOKAZE  
    Trois Brelans de Vents qui ne soient ni le Vent de la Porte du joueur, ni celui de la Maison.


      Le Sourire dans la Vallée (4 points) TANYAONIKONIKO  
    Main composée de sept Paires de MILIEUX (c.-à-d. de tuiles de Chiffres numérotées de 2 à 8).
    On accorde 4 points pour ce Rôle alors que le SOURIRE vaut 2 points et la VALLEE 1 point.


      Les Faux Frères (4 points) RYANTOKO  
    2 fois deux Brelans de tuiles de Chiffres de même valeur. Tout PON ne change pas la valeur de ce Rôle.


      Le Sourire dans la Couleur (6 points) HONITSUNIKONIKO  
    Main composée de sept Paires de tuiles d'une même Couleur et de tuiles de Lettres (Vents et/ou Dragons).


      Le Grand Huit (+6 points) HACHIKAIRENCHAN  
    Ce Rôle est réservé au Père.
    S'il gagne huit fois de suite, à partir de la neuvième fois, le fait de finir lui donne 6 points de Rôles.


      Les Origines Connectées (6 points) RENJIHONITSU  
    Ce Rôle est identique à celui de la FAUSSE COULEUR, à la différence que la seule tuile de Lettres autorisée est le DRAGON « connecté » à la famille entreprise suivant les critères suivants :
    BAMBOUS  =  Dragon BLANC
    MONNAIES = Dragon VERT
    CARACTERES = Dragon ROUGE
    Ce Rôle n'est valable que si le Dragon est sous forme de Brelan ou de Carré. Il ne vaut que 4 points en cas de PON et/ou de CHI.


      Le Javelot de Bambous (6 points) TAKECHANKAN  
    Faire le JAVELOT avec le « 2 » de Bambous.


      La Monnaie au Fond de la Rivière (6 points) PINHAITE  
    Faire le FOND DE LA RIVIERE avec le « 5 » de Monnaies.


      La Monnaie au Fond de la Mer (6 points) PINHOTEI  
    Faire le FOND DE LA MER avec le « 1 » de Monnaies.


      Les Quadruplés (8 points) ISSHIKISUJUN  
    Quatre Suites identiques, c.-à-d. de même hauteur et de même Couleur. Tout CHI ne change pas la valeur de ce Rôle.


      Le Sourire dans la Vraie Couleur (8 points) CHINITSUNIKONIKO  
    Main composée de sept Paires de tuiles appartenant strictement à une seule et même Couleur.


      Le Sourire des Vieilles Têtes (8 points) ROTONIKONIKO  
    Main composée de sept Paires de tuiles de Lettres (les Vents et les Dragons) et de Bouts (les « 1 » et les « 9 »).


      Le Feu (13 points) KOIISO  
    Main composée par les 1, 5, 7 et 9 de Bambous et le Dragon ROUGE.
    Tout PON ne change pas la valeur de ce Rôle.


      Les cent mille Pierres (13 points) HYAKUMANSEKI  
    Main composée d'une série de quatre Brelans, plus une Tête, de tuiles de CHIFFRES se suivant dans la même Couleur.


On voit donc à la lecture de ces pages que le nombre et la variété de Rôles sont très importants. Bien qu'ils soient fascinants, nous conseillons au début de n'utiliser que les Rôles de base et les Rôles complémentaires.

L'ECOUTE

L'Ecoute est un stade particulièrement intéressant du jeu. On est en « ECOUTE » Quand on possède quatre combinaisons formées et qu'on attend une tuile pour former la cinquième. Il existe différentes formes d'Ecoute. Il est important de bien les connaître, autant pour compter ses Rôles que pour le décompte des points.

  1. Les formes d'écoute

    1. Ecoute à deux faces
      La Tête et trois combinaisons étant formées, la combinaison restante est une Suite dont il manque l'une des deux extrémités. Cette Ecoute est l'une des conditions pour bénéficier du Rôle de la PAIX. C'est aussi la forme d'Ecoute la plus courante.

    2. Ecoute intérieure ou "Ecoute à cheval"
      La Tête et trois combinaisons étant formées, la combinaison restante est une Suite dont la tuile manquante est celle du centre. On attend alors qu'une seule pièce.

    3. Ecoute de bord
      La Tête et trois combinaisons étant déjà formées, on attend un « 3 » ou un « 7 » pour former soit la Suite 1-2-3, soit la Suite 7-8-9. On attend donc également une seule tuile. Cette attente est surtout utilisée pour la CEINTURE ou la GRANDE CEINTURE.

    4. Ecoute suspendue
      Quatre combinaisons étant déjà formées, on attend une tuile pour former la Tête.

    5. Ecoute à deux têtes
      Trois combinaisons étant formées, la main possède deux Paires. On attend donc une tuile (sur 2 possibles) pour former un Brelan avec l'une de ces Paires, tandis que l'autre sera la Tête définitive. Cette Ecoute est surtout utilisée pour faire la SERENITE ou les autres Rôles à base de Brelans.

    Une même main peut présenter plusieurs formes d'Ecoute. Le nombre de tuiles attendues (probabilités d'Ecoute) peut être de 4, 5 ou même 6. Nous donnons ici deux exemples :

    1. La main de bambous
          1bambou2bambou3bambou      1bambou2bambou3bambou    
       2bambou   3bambou      4bambou4bambou4bambou   9bambou9bambou 
      Probabilités d'Ecoute : 3
      Le 1 ou le 4 de Bambous, ou le 9 de Bambous (dans ce cas, le joueur « casse » son Brelan de 4 pour créer trois Suites (2-3-4), un Brelan de 9 et fait sa Tête avec les 1).
    2. La main de caractères
          2caractere   3caractere   4caractere   5caractere   6caractere    
       1caractere2caractere3caractere         7caractere8caractere9caractere         9caractere9caractere 
      Probabilités d'Ecoute : 5
      Le 1, le 4 ou le 7 de Caractères (sans modifier les combinaisons déjà «formées»), ou bien le 5 ou le 8 de Caractères (en cassant la 2ème Suite inférieure pour former un Brelan de 9 plus deux Suites et la Tête dans le 5 ou le 8).

    Note 1 : Nous considérons que les deux mains représentées ci-dessus sont cachées dans leur intégralité, car une combinaison exposée ne peut plus être « cassée » et remaniée, comme indiqué, suivant la tuile qui sort. Une ou plusieurs combinaisons exposées (telles qu'elles apparaissent « fictivement » ci-dessus) réduiraient également la probabilité d'Ecoute…

    Note 2 : Il faut également considérer la valeur (qualité) de la série de combinaisons finale suivant la pièce permettant de finir parmi les tuiles que l'on attend.
    Si nous reprenons l'Exemple 2, il y a une différence nette si le joueur finit avec le 5 ou le 8 de Caractères (VRAIE COULEUR = 6 pts) ou s'il a la chance ou la patience de se procurer le 1 de Caractères, qui lui donnera, outre la VRAIE COULEUR : la FAMILLE, les JUMEAUX et la PAIX (soit un total de 10 pts de Rôles). Le cas est également vrai pour l'Exemple 1…

  2. L'écoute cachée et l'écoute jetée

    1. Ecoute cachée

      Ce n'est pas une forme d'Ecoute à proprement parlé mais plutôt une stratégie d'Ecoute.
      Nous avons déjà dit que le joueur en Ecoute avait la possibilité d'augmenter d'un point de Rôle sa main en annonçant «POSITION» (s'il n'a pas chanté auparavant). Dans bien des cas, l'annonce de la Position pousse les autres joueurs à se méfier au niveau des tuiles qu'ils jettent. Ainsi il peut être plus sage de ne rien annoncer pour gagner sur une tuile jetée par un adversaire ; c'est ce que l'on appelle l'Ecoute cachée.

    2. Ecoute jetée

      La règle de l'Ecoute jetée est particulièrement importante, et sans doute la plus difficile à comprendre du jeu de Mahjong. On ne peut gagner avec une tuile jetée par un adversaire (c.-à-d. chanter RON) si l'on a auparavant jeté dans sa Rivière une des tuiles (à fortiori plusieurs) que l'on attend.

      Prenons un exemple :
          1monnaie2monnaie3monnaie      5monnaie5monnaie5monnaie       
       7monnaie   8monnaie      ventouestventouestventouest      dragonblancdragonblanc 

      Ce joueur est en Ecoute à deux Faces ; il attend le 6 ou le 9 de Monnaies pour gagner. Or il a jeté le 9 de Monnaies en début de manche ; il ne pourra donc pas chanter RON si un adversaire jette un 9 ou même un 6 de Monnaies.

      Le problème sera le même quelque soit la forme d'Ecoute. Il faut donc toujours bien savoir quelles sont les tuiles que l'on attend, au risque d'être en Ecoute jetée sans le savoir.

    Si personne ne gagne avant la limite, et qu'un seul joueur est en Ecoute, chacun lui donne 1000 points (total 3000). Si 2 joueurs sont en Ecoute, ils reçoivent 1500 chacun. Si 3 joueurs sont en Ecoute, le quatrième donne 1000 points à chacun.

 

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