Les règles du Mahjong Japonais

LE DÉCOMPTE DES POINTS

Lorsqu'un joueur gagne, les choses sont plus compliquées. Nous exposerons ici deux méthodes distinctes.
La première correspond en fait au décompte tel qu'il est pratiqué habituellement au Japon. Cependant, comme vous le verrez, ce décompte est assez complexe et peut s'avérer plutôt fastidieux à mettre en œuvre pour les débutants.
La seconde méthode est une version simplifiée qui permettra à tous de jouer et de compter les points rapidement.

  1. La méthode classique

    Un certain nombre de choses sont à considérer ; d'abord les points de base : tout joueur qui gagne bénéficie de 30 points de base ou 20 points s'il a chanté CHI, PON ou KAN une ou plusieurs fois (tuile(s) provenant d'une Rivière). Ensuite, les points primaires donnés pour la qualité des combinaisons, pour la forme d'Ecoute et pour le type de chant final (RON ou TSUMO).

    • LA QUALITÉ DES COMBINAISONS

      Les Suites ne donnent aucun point. Les Paires (Têtes), Brelans et Carrés donnent des points différents selon qu'ils sont sombres ou clairs et selon les tuiles qui les composent. Les Lettres (Dragons et Vents) valent plus de points que les Bouts (les 1 et les 9) qui eux-mêmes sont supérieurs aux autres Chiffres (les Milieux).

      Le tableau suivant donne ces différents points :
      Combinaisons Points
       TUILES DE CHIFFRES (Bambous/Monnaies/Caractères)
      Paire
      Brelan Clair
      Brelan Sombre
      Carré Clair
      Carré Sombre
       
      0
      2
      4
      8
      16
       TUILES DE LETTRES (Vents/Dragons)
      Paire de Vent sans Honneur (a)
      Paire de Vent à Honneur (b)
      Paire de Vent Double (c)
      Paire de Dragon
      Brelan Clair
      Brelan Sombre
      Carré Clair
      Carré Sombre
       
      0
      2
      4
      2
      4
      8
      16
      32

    • LA FORME D'ECOUTE ET LE CHANT FINAL

      Le tableau suivant donne les différents points pour les cinq formes d'Ecoute énoncées en fonction des types de Chants finaux.
      Forme de l'Ecoute Chant Points
      A DEUX FACES
      • RON
        TSUMO
      • 0
        2
      INTÉRIEURE ou DE BORD
      • RON
        TSUMO
      • 2
        4
      SUSPENDUE
      • Chiffres
        ou Vents sans Honneur (a)
      • Dragons
        ou Vents à Honneur (b)
      • Vent Double (c)
       
      • RON
        TSUMO
      • RON
        TSUMO
      • RON
        TSUMO
       
      • 2
        4
      • 4
        6
      • 6
        8
      A DEUX TÊTES
      • Milieux
      • Autres
       
      • RON
        TSUMO
      • RON
        TSUMO
       
      • 2
        6
      • 4
        10

      1. Vent sans Honneur : ni Vent de la Maison, ni Vent de la Porte.
      2. Vent à Honneur : Vent de la Maison ou Vent de la Porte.
      3. Vent Double : Vent qui est en même temps Vent de la Maison ET Vent de la Porte.

      Le nombre de points est donc obtenu en ajoutant les points de base, les points de combinaison et les points de l'Ecoute et du Chant. On prend ensuite en considération le nombre de Rôles de la main pour avoir le nombre de points que le gagnant recevra. Les tableaux suivants donnent les points en fonction des points primaires et du nombre de Rôles. Il y a 2 tableaux pour le père et 2 pour les enfants.

      Les choses ne sont en fait très compliquées que jusqu'à 4 points de Rôles. Au-dessus, les points sont les suivants :

      5 pts de Rôles (4 dans certains cas)
      dît « La Plénitude »    Enfant 8000    Père 12000

      6 et 7 pts de Rôles
      « La Douceur »    Enfant 12000    Père 18000

      8 et 9 pts de Rôles
      « La Double Plénitude »    Enfant 16000    Père 24000

      10, 11 et 12 pts de Rôles
      « La Triple Plénitude »    Enfant 24000    Père 36000

      13 pts de Rôles et plus
      Le Pseudo-Rôle Complet    Enfant 32000    Père 48000

      Le Rôle Complet    Enfant 32000    Père 48000

      Les 32000 points accordés pour le Rôle Complet ne représentent pas le maximum. En effet, si les Rôles Complets ne sont pas cumulables avec les autres Rôles, ils sont cumulables entre eux. On pourra donc faire, par exemple, les ETOILES et la GRANDE ORIGINE (64000 points et 96000 pour le Père) ou bien y ajouter encore la GRANDE PENOMBRE (96000 points et 144000 pour le Père). Enfin si un enfant y ajoute la PAIX DE LA TERRE, il gagnera 128000 points alors que le Père, en y ajoutant la PAIX DU CIEL, comptera 192000 points.
      Il faut noter également que, dans certains cas, un Rôle Complet peut valoir double. C'est le cas de la GRANDE PENOMBRE et du PATRIOTE SANS LIMITE si la forme d'Ecoute est l'Ecoute Suspendue (attente de la Tête). Dans le cas du PATRIOTE SANS LIMITE, cela signifie que la main est déjà composée d'une tuile de chacun des 1, 9, Vents et Dragons. Dans ce cas, il y a donc treize possibilités pour former la Tête ; c'est la plus grande probabilité d'Ecoute, attention cependant à l'Ecoute jetée, il suffit d'avoir jeté dans sa Rivière une seule de ces treize tuiles !!

      Le Père reçoit à peu près une fois et demi ce que reçoivent les Enfants.
      Dans les deux cas, le premier tableau donne les points dans le cas ou le joueur chante TSUMO, ce qui entraîne que les 3 autres joueurs payent.
      Le second tableau donne les points dans le cas où le joueur a chanté RON ; c'est donc le joueur qui a jeté la tuile attendue qui va payer.
      On comprendra donc aisément que lorsqu'un joueur chante POSITION, il est prêt de gagner, et il faut faire attention aux tuiles que l'on jette.

  2. La méthode simplifiée

    Pour ne pas passer trop de temps à compter les points, nous conseillons d'utiliser au début la méthode simplifiée. Cette méthode ne prend en compte que les points de Rôles. Elle sous-estime les mains qui possède des Brelans et surtout des Carrés et surestime celles qui n'ont que des Suites.

    1 pt de Rôle  Enfant  1000 points
      dît « La Poussière »   (500-300-300)
       Père  1500 points
        (500 chacun)
     
    2 pts de Rôles  Enfant  2000 points
        (1000-500-500)
       Père  3000 points
        (1000 chacun)
     
    3 pts de Rôles  Enfant  3900 points
        (2000-1000-1000)
       Père  5800 points
        (2000 chacun)
     
    4 pts de Rôles  Enfant  6000 points
      « La Plénitude »   (3000-1500-1500)
       Père  9000 points
        (3000 chacun)

    Se reporter ensuite au comptage des points classique.

    Remarque : Les chiffres entre parenthèses correspondent aux points que doivent payer solidairement les 3 autres joueurs si le gagnant fait TSUMO. Si c'est un Enfant qui gagne dans ce cas, le Père devra alors payer plus que les 2 autres.

  3. La règle de la continuité

    On appelle « continuité » le fait que, pour une des raisons expliquées dans le chapitre Déroulement de la Partie, la paternité ne tourne pas. Pour comptabiliser le nombre de fois que le Père reste Père, il placera dans le coin de la table à sa droite un bâtonnet de 100 points à chaque fois.
    Ainsi, le nombre de points à payer sera augmenté de 300 pour chaque bâtonnet. Le total sera augmenté de 300 dans le cas de RON et de 100 par personne dans le cas de TSUMO. Ce sont les points de la Continuité.

    Lorsque la paternité tourne, dans le cas où personne n'a gagné et que le Père n'était pas en Ecoute, le nombre de bâtonnets de Continuité que le Père avait accumulé est transféré au nouveau Père (en fait, l'ancien Père reprend ses bâtonnets et le nouveau en place le même nombre à sa droite). Dans ce cas, le nouveau Père commencera donc avec un certain nombre de bâtonnets de Continuité.
    De toutes façons, les bâtonnets de Position non distribués restent avec les bâtonnets de Continuité.

L'ERREUR ET LES CAS D'ANNULATION

  1. L'Erreur

    Il existe un certain nombre d'erreurs, nous citerons ici les principales :

    • Chanter Ron ou Tsumo et abattre son jeu alors que l'on n'est pas en écoute ou encore chanter sur une autre tuile que la tuile attendue.
      C'est l'erreur la plus grave ; elle est pénalisée de 8000 points pour les Enfants et de 12000 pour le Père.

    • Chanter Position et se rendre compte par la suite que l'on n'est pas en écoute.
      En général, le joueur est condamné à prendre et jeter sans changer son jeu jusqu'à la fin et ne peut donc espérer gagner.

    • Ne pas avoir un nombre de tuiles correct.
      Si la personne s'en rend compte très vite après le début du jeu, on peut lui permettre de rétablir le bon nombre, soit en jetant sans prendre si elle en avait en trop, soit en prenant sans jeter dans le cas contraire. Si la partie est déjà bien avancée, le joueur fautif devra continuer de jouer normalement sans avoir la possibilité de gagner.

    • Chanter Ron ou Tsumo sans avoir de rôle.
      Cette erreur arrive souvent aux débutants ; on l'a laisse passer en règle générale. Le joueur devra cependant changer son jeu avant de chanter Position, par exemple, ce qui lui donnera 1 Rôle.

    Pour ces différentes erreurs, cependant, ce sera aux joueurs en présence de définir le degré de sévérité et les sanctions encourues avant le début de la partie.

  2. L'Annulation du jeu

    Il existe un certain nombre de cas où la manche est annulée. Dans ce cas, la paternité tourne selon les règles expliquées dans le chapitre sur le Déroulement de la Partie.

    1. 4 VENTS OU DRAGONS : Les quatre joueurs jettent le même Vent ou Dragon au premier Tour de jeu (cette règle peut être souvent limitée aux seuls Vents).

    2. 4 POSITIONS : Un joueur chante Position alors que les trois autres sont déjà en Position.

    3. LE 5° CARRÉ : On ne peut faire plus de quatre Carrés au cours d'une manche. Le cinquième KAN annule la partie.

    4. 9 TUILES, 8 SORTES : Un joueur possède, à la Prise initiale, 9 tuiles de 8 sortes différentes de 1, 9, Vents ou Dragons. La manche est annulée si le joueur le désire et montre son jeu. C'est cependant une bonne distribution pour tenter le PATRIOTE SANS LIMITE. Pour le Père, le nombre est élevé à 10 tuiles de 9 sortes.

    5. 3 RON : Trois joueurs chantent RON sur la même tuile. Si seulement deux joueurs chantent RON, en général le joueur qui gagne est celui se trouvant le premier, de droite à gauche, à partir de celui qui a jeté la tuile. Cependant, il est également possible que les deux joueurs gagnent, le perdant payant donc deux fois. C'est aux joueurs en présence de définir la règle qu'ils suivront.

QUELQUES RÈGLES FACULTATIVES

Chaque groupe de joueurs a ses propres règles, comme vous avez pu le lire tout au long de ces explications. Nous donnons ici quelques variantes particulières fréquemment utilisées ou simplement intéressantes.

  • LA BOÎTE VIDE (DOBON)
    Chaque joueur possède au départ environ 25000 points. Si un joueur se retrouve sans bâtonnets au cours de la partie, il sera « Boîte Vide ». Dans ce cas, la partie s'arrête là et l'on fait les comptes finaux avec une pénalité au score de -10000 pour le joueur « Boîte Vide » (c.-à-d. +10000 pour le joueur qui a gagné la dernière manche).
    Si la règle de la « Boîte Vide » est souvent utilisée, la pénalité de 10000 points peut par contre ne pas être appliquée.
    La règle de la « Boîte Vide » permet à un joueur spécialement malchanceux de ne pas descendre trop bas ; en effet, dans le cas normal, les joueurs qui gagnent peuvent prêter des points à celui qui ne possède plus de bâtonnets et donc celui-ci peut descendre très bas.

  • LE TROU
    Si un joueur ne gagne aucune manche au cours d'une partie (2 tours au moins), il paye 5000 à chacun des autres joueurs. Si 2 joueurs ne gagnent aucun jeu, ils paient chacun 5000 à chacun des deux autres joueurs. Si 3 joueurs ne gagnent aucun jeu, ils paient chacun 5000 au quatrième joueur.
    Pour bien se souvenir de qui a gagné, chaque joueur placera à sa droite une marque qu'il mettra dans sa boîte à sa première victoire. A la fin de la partie, le ou les joueurs qui ont encore leur marque seront déclarés « au Trou ».

    La règle du Trou cumulée à celle de la Boîte Vide peut se révéler « meurtrière ».

  • LES POINTS DU HARPON (OU LASSO)
    Chaque HARPON réalisé au cours d'une partie peut être crédité d'un certain nombre de points, par exemple 5000.

  • LE RÔLE AVANT LE CHANT
    Cette règle est en général appliquée. Le Rôle (ou les Rôles) final ne peut pas être fait par un Chant en seconde position.

    Prenons quelques exemples :

        Tuiles exposées 3monnaie1monnaie2monnaie    
    bar
    1bambou2bambou3bambou  2caractere3caractere4caractere  ventestventest  dragonvertdragonvert
    Tuiles cachées dans la main

    Le joueur possédant cette main attend EST ou VERT, cependant il ne peut pas gagner, en effet le seul Rôle auquel il peut prétendre est un HONNEUR (Brelan EST ou VERT) qui est annulé car il a chanté CHI auparavant.

        Tuiles exposées 2ème chant
    dragonrougedragonrougedragonrouge
    1er chant    
    7bambou8bambou9bambou    
    bar
    5bambou6bambou  1bambou2bambou3bambou  9bambou9bambou
    Tuiles cachées dans la main

    Le joueur qui a cette main attend 4 ou 7 de Monnaies, cependant il ne peut pas gagner car son seul Rôle est un HONNEUR (ROUGE), pour lequel il a chanté en seconde position.

        Tuiles exposées 6caractere5caractere7caractere    
    bar
    1caractere2caractere3caractere  5bambou6bambou7bambou  dragonvertdragonvertdragonvert  9caratere
    Tuiles cachées dans la main

    Ce joueur attend un 9 de Caractères pour sa Tête. Il peut gagner même s'il a chanté car il a son Rôle (HONNEUR ROUGE) en main.

  • LE DOUBLE TIGRE DU FOND DES MARAIS
    Si le jet de dés définissant la Brèche est un double ou un 6 et un 1, il y aura deux Tigres. On montrera donc deux marques du Tigre, la seconde étant à droite de la première de façon à préserver les quatre premières tuiles du Trésor réservées aux KAN. Il y aura également deux Tigres de Derrière.

  • LE 5 D'OR
    Tout joueur qui chante RON ou TSUMO sur le 5 de Monnaies gagne un certain nombre de points supplémentaires, par exemple 6000 points soit 3 fois 2000 si le joueur chante TSUMO.
    Comme pour les points du LASSO, il est de coutume en fait que ce ne soit pas les points qui soient échangés mais directement une somme d'argent définie au préalable.

LA FIN DE LA PARTIE ET LE SCORE

La partie prend fin lorsque le tour de Sud est fini (c.-à-d. lorsque la paternité, donc EST, passe « fictivement » pour la troisième fois au premier Père de la partie).

Chaque joueur compte alors les bâtonnets qu'il possède. Quelle que soit la mise du départ (24, 25 ou 26000 points), la barre du zéro est fixée à 30000 points. Un joueur qui n'a pas gagné une seule manche aura donc un score négatif même s'il n'a pas perdu (c.-à-d. payé) une seule fois au cours de la partie. Chaque joueur annonce son score en faisant la différence entre ce qu'il possède et la barre du zéro, donc 30000. Comme on ne compte pas les centaines, on arrondit au millier supérieur à partir de 600 points, et donc à l'unité inférieure jusqu'à 500 points.
Par exemple, un joueur possédant 12000 points marque un score de -18 ; un joueur ayant une dette de 4000 points marque -34 ; et celui possédant 35000 points marque +5.
Cependant, à la différence des autres, celui qui a le plus de bâtonnets ne marque pas son score mais la somme des trois autres, car la somme des 4 scores doit toujours être égale à zéro, ce qui signifie que celui qui a le plus de bâtonnets empoche un bonus correspondant à la différence entre la mise de départ et la barre des 30000 points. En reprenant l'exemple précédent, le quatrième joueur (qui a plus de 35000 points) marquera à son score -18 -34 +5, soit +47. (-18 -34 = -52 / +5 +47 = +52 / -52 +52 = 0

Il est donc clair que plus le nombre de bâtonnets distribué en début de partie est grand, plus il sera facile de franchir la barre du zéro. Cependant, le bonus que remportera alors le gagnant sera d'autant plus faible.

Enfin, il arrive qu'à la fin du tour de Sud, si la partie a été équilibrée, aucun des joueurs ne parvienne à passer la barre des 30000 points. Dans ce cas, on fait un troisième tour, le tour de l'Ouest. De même, si jamais, à la fin de ce troisième tour, personne n'est en positif, on effectue un ultime tour, le tour du Nord.

Partie Homologuée

  • Place des Joueurs tirée au sort (Méthode des 4 Vents et pair/impair).
    Premier jet de dés = le joueur le moins bien classé (ou le plus jeune).

  • Tigre : Règle du Fond des Marais.

  • Détermination du premier Père = 2 jets de dés.

  • Les points initiaux = 25000 (1 x 10000 / 2 x 5000 / 4 x 1000 / 10 x 100).

  • Si personne ne finit, la paternité tourne pendant le tour d'Est si le Père n'est pas en Ecoute. Elle ne tourne pas pendant le tour de Sud.

  • Score Fin de Partie : On passe à l'unité supérieure (millier) à partir de 600.

  • Les Rôles acceptés sont ceux donnés sur le Tableau.
    Plus la POSITION OUVERTE, la DOUBLE POSITION, les TROIS FRERES, les TRIPLETS, les DOUBLES JUMEAUX, la PAGODE A TREIZE ETAGES, les TETES VRAIES et la GRANDE ROUE.

  • Les Tigres supplémentaires suivent toujours la Marque du Tigre.

  • On a le droit de se mettre en POSITION en Ecoute jetée.

  • La méthode de décompte des points est la méthode simplifiée.

  • Le joueur à qui il manque (ou qui possède en plus) une pièce peut rétablir le bon nombre jusqu'à sa quatrième prise (soit 3 tuiles dans sa Rivière).

  • La règle de la « Boîte Vide » est appliquée sans pénalité.

  • La règle du « Trou » est appliquée (pénalité de -5000).

  • Les points du LASSO ne sont pas appliqués.

  • La règle du « Rôle avant le Chant » est appliquée.

GLOSSAIRE

Un jeu nouveau reste toujours difficile à appréhender pour le débutant qui se retrouve souvent seul devant sa règle de jeu sans l'aide d'un joueur confirmé pour accompagner ses premiers pas. C'est la raison pour laquelle il convient d'user d'une terminologie très stricte dans les explications des différents points de règle qui se succèdent au fil des pages selon une logique qui peut ne pas sembler évidente au premier abord.

Cette terminologie est le plus souvent composée de mots et expressions tout à faits communs qui se retrouvent détournés de leurs fonctions usuelles pour « coller » à une action ou situation précise du jeu en question. Mais même si, instinctivement, le débutant a de fortes chances de deviner l'existence d'un sens ludique caché pour un vocable encore non défini au stade de sa lecture, il est nécessaire qu'il puisse en cerner la teneur immédiatement (ou simplement se le remettre en mémoire rapidement s'il a été défini auparavant) pour que le point de règle concerné soit correctement assimilé avant de pouvoir passer efficacement au suivant…

C'est la raison d'être de ce glossaire.
De cette façon, le débutant pourra plus facilement repérer et comprendre, dès la première lecture, les interdits et autorisations logiques que l'interpénétration de plusieurs règles distinctes sous-entendent mais ne détaillent pas toujours…

Bambous
L'une des trois familles de Chiffres. Il existe quatre exemplaires de chacune des neuf tuiles (numérotées de 1 à 9) formant les Bambous.
Bouts
Ce sont les premières et dernières tuiles de Chiffres de chaque couleur (les 1 et les 9 de Bambous, Monnaies et Caractères). Les autres numéros sont appelés les Milieux.
Brèche
Une fois la Montagne construite, on détermine une « brèche » à partir de laquelle la distribution des tuiles va pouvoir s'effectuer.
Brelan
L'un des quatre types de combinaisons existantes. Un Brelan est formé de trois tuiles identiques.
Caractères
L'une des trois couleurs (familles) de Chiffres. Il existe quatre exemplaires de chacune des neuf tuiles (numérotées de 1 à 9) formant les Caractères.
Carrés
L'un des quatre types de combinaisons existantes. Un Carré est formé de quatre tuiles identiques.
La formation d'un Carré implique une procédure particulière expliquée en détails dans les règles ; en fait, le Carré compte pour 3 tuiles au niveau de la main.
Chant
Par chanter, il faut comprendre « annoncer oralement » (cette annonce sera faîte traditionnellement en japonais). Le joueur va pouvoir annoncer, au cours d'une manche, qu'il s'approprie une tuile venant d'être jetée dans la Rivière d'un adversaire soit pour former une Suite (CHI), un Brelan (PON) ou un Carré (KAN), soit pour finir (RON) ; ou encore qu'il vient de tirer la pièce, lui permettant de compléter sa main, dans la Montagne (TSUMO). Enfin il peut également chanter pour annoncer aux autres qu'il est en écoute, c.-à-d. se mettre en Position (RICHI).
Une combinaison chantée sera toujours exposée (claire).
Chi
Chant pour former une Suite à partir d'une tuile jetée dans la Rivière par le joueur précédent. Chi se prononce Tchi.
Chiffres
Ce sont les 108 pièces correspondant aux quatre exemplaires de chacune des trois couleurs (Bambous, Monnaies et Caractères) composées elles-mêmes de neuf tuiles numérotées de 1 à 9.
Clair
Une combinaison est dite CLAIRE lorsqu'elle est exposée aux vues de tous, c.-à-d. lorsque le joueur a chanté, pour la former, sur une tuile jetée dans la Rivière d'un adversaire. Les combinaisons « claires » diminuent, voire annulent, la valeur de certains rôles.
Combinaison
Il existe quatre types de combinaisons possibles : le brelan, le carré, la paire et la suite. Une main doit être composée de quatre combinaisons (brelans, carrés et/ou Suites) plus une paire appelée la tête.
(Exception à ce principe : le rôle du Sourire et ses dérivés).
Couleur
C'est le terme générique que l'on emploie pour parler de l'un des trois groupes de tuiles de Chiffres (Bambous, Monnaies et Caractères). Dans certains cas, on parlera aussi de famille, bien que ce mot puisse prêter à confusion…
Dragons
L'un des deux groupes de Lettres. Il existe quatre exemplaires de chacun des trois Dragons : Blanc, Vert et Rouge.
Ecoute
Un joueur est en Ecoute lorsqu'il possède quatre combinaisons formées (Claires ou Sombres) et qu'il ne lui manque qu'une tuile pour gagner. C'est une règle importante car si personne ne gagne à la fin de la manche, cette situation présente certains avantages…
Enfin un joueur en Ecoute peut, sous certaines autres conditions, se mettre en Position.
Enfant
Au début de la partie, on détermine l'un des joueurs comme le Père, et les trois autres seront les Enfants. La paternité va « tourner », plus ou moins régulièrement, au fil des manches.
Le Père, par rapport aux Enfants, sera favorisé en cas de gain et défavorisé en cas de perte.
Famille
C'est à la fois le nom que l'on donne à chacun des 3 groupes de tuiles de Chiffres (Bambous, Monnaies et Caractères) et le nom d'un rôle où sont représentées les 9 tuiles formant chaque groupe.
Pour éviter toute confusion, nous préférerons employer, dans le premier cas, le terme de Couleur.
Kan
Chant pour former un carré clair avec une tuile provenant d'une Rivière (jetée par un adversaire). Prononcez Kann.
Lettres
Ce sont les 28 pièces correspondant aux quatre exemplaires de chacun des trois Dragons et des quatre Vents.
Ces tuiles ne peuvent pas former de suites.
Main
Pour être complète la main doit être formée de 14 tuiles. Ces 14 tuiles sont agencées en cinq combinaisons : quatre brelans, suites et/ou carrés plus une paire appelée la Tête (Exception à ce principe : le rôle du Sourire et ses dérivés).
Une main incomplète est composée de combinaisons sombres et/ou claires ainsi que d'une ou plusieurs tuiles dépareillées, dans l'attente de une ou plusieurs pièces permettant de composer un ou plusieurs rôle(s).
Maison (Vent)
Une partie se déroulant le plus souvent sur deux tours : le tour de l'Est et le tour du Sud, le Vent du tour sera appelé Vent de la Maison et aura la même importance pour tout les joueurs.
Si le Vent de la Porte est aussi celui de la Maison pour un joueur, on parlera dans ce cas de Vent Double.
Milieux
Ce sont les tuiles intermédiaires de Chiffres de chaque couleur (les 2, 3, 4, 5, 6, 7, et 8 de Bambous, Monnaies et Caractères). Les autres numéros sont appelés les Bouts.
Monnaies
L'une des trois familles de Chiffres. Il existe quatre exemplaires de chacune des neuf tuiles (numérotées de 1 à 9) formant les Monnaies.
Montagne
En début de manche, chaque joueur superpose devant lui deux rangées de 17 tuiles, faces cachées, et les avance vers le centre de la table pour former la Montagne avec les autres joueurs.
Paire
L'un des quatre types de combinaisons existantes. Une Paire est formée de deux tuiles identiques. On ne peut pas chanter pour former une paire en cours de manche, sauf s'il s'agit de la dernière combinaison qui complète la main.
Père
Au début de la partie, on détermine l'un des joueurs comme le Père, et les trois autres seront les Enfants. La paternité va « tourner », plus ou moins régulièrement, au fil des manches.
Le Père (qui sera toujours le Vent d'EST), par rapport aux Enfants, sera favorisé en cas de gain et défavorisé en cas de perte.
La marque du Père permet de reconnaître le joueur qui a le rôle du Père au cours d'une manche ainsi que le tour en cours (Est ou Sud).
Pon
Chant pour former un brelan clair à partir d'une tuile provenant d'une Rivière.
Porte (Vent)
A chaque manche, le Vent identifiant chaque joueur est appelé Vent de la Porte et aura une importance plus grande que les autres pour ce joueur.
Si le Vent de la Maison est aussi celui de la Porte pour un joueur, on parlera dans ce cas de Vent Double.
Position
Un joueur en Ecoute, pourvu qu'il n'ait pas encore chanté, peut l'annoncer aux autres et ainsi bénéficier d'un point de rôle supplémentaire s'il parvient à se procurer la tuile qui lui manque.
Cette annonce est payante.
RICHI
Chant pour annoncer que l'on se met en 'Position' (Rôles de base, simple) c.-à-d. que l'on est en Ecoute. Il faut prétendre à la pureté pour chanter Position.
Rivière
A son tour de jeu, le joueur après avoir pris sa tuile (soit dans la Montagne, soit dans la « rivière » d'un adversaire) rejette l'une des tuiles de sa main incomplète et la dépose, face visible, à côté de ses précédents écarts. La rangée ainsi formée par les tuiles écartées est appelée Rivière.
Rôle
Concept fondamental du Mahjong japonais, le Rôle est une série de combinaisons particulière dont la valeur (en points) va dépendre de la difficulté probable de l'obtenir. Chaque Rôle défini possédera donc, outre un nom pour le moins imagé qui l'identifiera, une valeur établie (pouvant être réduite en cas de combinaisons chantées) et, quelquefois, certaines contraintes relevant plus de la tradition que des mathématiques.
De plus, et ce n'est pas là l'aspect le moins intéressant, les Rôles sont cumulables si une même main remplie les conditions de plusieurs d'entre eux (on parlera alors de points de Rôles). Seuls les Rôles complets (appelés aussi Grands Jeux) ne sont cumulables qu'entre eux.
Ron
Chant pour finir avec une tuile provenant d'une Rivière (jetée par un adversaire).
Sombre
Une combinaison est dite SOMBRE lorsqu'elle se retrouve formée dans la main d'un joueur, c.-à-d. qu'il l'a obtenue soit lors de la distribution initiale, soit en ayant tiré une ou plusieurs tuiles qui l'ont complétée dans la Montagne.
Sourire
Il s'agit d'un rôle particulier qui s'obtient grâce à une main composée de sept Paires. Il existe plusieurs variantes peu usitées du SOURIRE qui se cumulent en fait avec un autre rôle (la valeur de ces variantes étant souvent supérieure à un simple cumul de points).
Suite
L'un des quatre types de combinaisons existantes. Une Suite est formée de trois tuiles de Chiffres qui se suivent.
Tête
Il s'agit de la paire complétant la main classique formée de quatre autres combinaisons (suites, brelans et/ou carrés).
On appelle également Têtes les Bouts et les Lettres (mais ce sens n'est jamais employé dans ces règles pour éviter toute confusion).
Tigre
La marque du Tigre, que l'on définit en début de manche ou lors de carrés, permet de définir une sorte de «joker» : le Tigre.
Celui-ci donne des points supplémentaires au joueur alignant une main gagnante qui en comprend un ou plusieurs. Ce ou ces points supplémentaires viennent en complément d'un Rôle déjà existant.
Il peut y avoir jusqu'à 6 Tigres différents au cours d'une manche.
Le Tigre de Derrière est réservé aux joueurs ayant chanté POSITION. Il est défini par la tuile qui se trouve sous la Marque du Tigre, cette tuile devient une Marque du Tigre supplémentaire réservée.
Trésor
Après avoir distribué les tuiles initiales à chaque joueur, et déterminé le Tigre, on sépare du reste de la Montagne les deux étages de tuiles à partir de la droite de la Brèche et jusqu'à huit tuiles (2 fois 4) après la Marque du Tigre (ou la plus à droite en cas de Double Tigre). Ces tuiles, que l'on ne touchera plus pendant le jeu (sauf en cas de Carré) constituent le Trésor.
Tsumo
Chant pour finir avec une tuile provenant de la Montagne. Prononcez Tsoumo.
Tuile
Le Mahjong se compose essentiellement de 136 tuiles de Chiffres et de Lettres. Il s'agit de sortes de « dominos » peints et/ou gravés sur une face dont les jeux les plus beaux et les plus anciens étaient constitués d'ivoire ou d'os, souvent doublés de bambou, tandis que le plastique a fait son entrée en force dans la composition des jeux que l'on peut se procurer aujourd'hui dans le commerce.
Vents
L'un des deux groupes de Lettres. Il existe quatre exemplaires de chacun des quatre Vents : Est, Nord, Ouest et Sud.
Au cours d'une partie, chaque joueur (Père et Enfants) sera identifié à l'un des quatre Vents. Cette identification va changer plus ou moins régulièrement au fil des manches…

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