Les règles du Mahjong Japonais

LE DÉROULEMENT DE LA PARTIE

  1. Déroulement général

    Le partie ne commence vraiment qu'après avoir distribué les bâtonnets de points, déterminé la place des joueurs et le premier Père. Comme nous le verrons par la suite, le Père a un certain nombre d'avantages. Les trois autres joueurs sont les "Enfants".

    1. Les tours de jeux et la paternité

      Une partie se compose de deux tours de jeu : le tour de l'Est et celui du Sud.

      Un tour finit après que chaque joueur ait été une fois le Père. On entre donc dans le tour de Sud quand le premier Père (de la partie) redevient à nouveau Père.
      Un tour dure au moins quatre jeux ou manches (dans le cas où chaque joueur tient une seule fois le rôle du Père). Cependant il peut durer beaucoup plus longtemps car le Père conserve son titre tant qu'il gagne.

      La paternité tourne (toujours vers la droite) lorsqu'un autre joueur (un des Enfants) remporte la manche. Ce n'est pas alors le joueur qui gagne qui devient Père, mais toujours celui placé à la droite du Père du moment.

      Si aucun des joueurs ne gagne la manche, la paternité ne tourne pas si le Père est en "Ecoute" ; c.-à-d. s'il possède quatre combinaisons formées et qu'il est en attente d'une tuile pour former la cinquième (voir le chapitre consacré à l'Ecoute). Dans le cas contraire (si le Père n'est pas en Ecoute), la paternité passe au joueur situé à sa droite.

      Variante : Certaines règles locales préconisent que dans ce dernier cas la paternité tourne pendant le tour de l'Est mais ne tourne pas pendant le tour du Sud. Pendant ce tour donc, le Père conserve son titre tant qu'aucun des Enfants ne gagne.

    2. Le vent de la Maison & les vents de la Porte

      Pendant toute la partie, les quatre joueurs portent les noms des quatre Vents. Le Père est toujours Est, les Enfants étant respectivement Sud, Ouest et Nord à partir de la droite du Père. Ils portent le nom du vent correspondant au coté de la Montagne (mur de tuiles) qui se trouve devant eux.

      Remarque : Il est à signaler que, par rapport à la Rose des Vents traditionnelle, Sud et Nord se retrouvent inversés.

      Le vent du tour est nommé « Vent de la Maison ». Il a la même importance pour tous les joueurs.
      Chaque joueur a son propre vent que l'on appellera « Vent de la Porte ».

      Exemple : Lors de la première manche d'une partie, « Est » sera donc à la fois le Vent de la Porte et celui de la Maison pour le Père.

      Les types de Vent :

      1. Vent sans Honneur : ni Vent de la Maison, ni Vent de la Porte.
      2. Vent à Honneur : Vent de la Maison ou Vent de la Porte.
      3. Vent Double : Vent qui est en même temps Vent de la Maison ET Vent de la Porte.

  2. Distribution des bâtonnets de points

    Tout d'abord il faut distribuer un certain nombre de bâtonnets de points à chaque joueur. La somme la plus couramment distribuée est de 26000 points, c'est-à-dire :

    • 1 bâtonnet de 10000,
    • 2 bâtonnets de 5000,
    • 5 bâtonnets de 1000,
    • 10 bâtonnets de 100.

    Les bâtonnets sont de quatre sortes :

    • ceux marqués de points rouges et noirs valent 10000 points,
    • ceux marqués de cinq points rouges valent 5000 points,
    • ceux marqués d'un point rouge valent 1000 points,
    • ceux marqués de dix points noirs valent 100 points.

    Cependant il existe, comme nous l'exposons tout au long de cet ouvrage, de très nombreuses variantes pour le jeu de Mahjong. Ainsi on peut convenir de distribuer 25000 points (1, 2, 4, 10) ou encore 27000 points (1, 2, 6, 10).
    Nous verrons par la suite qu'il est d'autant plus difficile de gagner quand le nombre de points distribués au départ est faible, mais corrélativement on gagne beaucoup plus ! (voir le chapitre concernant la Fin de la Partie).

    Les joueurs fixeront donc d'un commun accord le nombre de points initialement distribué.

  3. Détermination de la place des joueurs

    Le Mahjong étant un jeu où le hasard et surtout la chance sont de première importance, il est de coutume de tirer au sort la place des joueurs. Nous donnerons ici la méthode de tirage la plus répandue, mais il existe de nombreuses autres méthodes.

    Un des joueurs (peu importe lequel) place devant lui six tuiles : une de chacun des quatre Vents, une tuile portant un chiffre pair et une autre portant un chiffre impair. Il les retourne faces cachées, les mélange et les aligne sur une rangée. Il tire une première fois les dés pour déterminer la place de l'Est « provisoire » autour de la table. Pour cela il utilise la variante selon la méthode décrite au chapitre Présentation ou en reportant le premier score des deux dés dans le tableau ci-dessous :

    Score Joueur
    5 - 9 désigne le lanceur
      2 - 6 - 10     à droite du lanceur  
    3 - 7 - 11 en face
    4 - 8 - 12 à gauche

    Il tire une seconde fois les deux dés et il retourne les six tuiles en plaçant les tuiles chiffrées (paire et impaire) de chaque côté des Vents (la plus à droite des deux étant replacée a l'extrême droite de la rangée et inversement).
    On distribue ensuite les quatre Vents en commençant par le côté pair si le résultat obtenu au deuxième tirage est pair et par le côté impair si ce résultat est impair, et ceci de droite à gauche, autour de la table, à partir du joueur placé a la droite de celui qui a aligné les tuiles devant lui. Le joueur qui reçoit l'Est va s'asseoir à la place de l'Est provisoire désignée par le premier jet de dés. Les autres joueurs se placent par rapport au joueur qui a reçu l'Est en sachant que l'ordre est toujours : Est, Sud, Ouest et Nord — dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

    Cette façon de déterminer la place des joueurs peut paraître bien compliquée. Cependant à l'usage elle s'avère efficace et facile à mettre en œuvre.

    Note : A la fin de ce petit « rituel », qui n'a pour seul objectif que de décider aléatoirement de l'ordre « physique » de chaque joueur autour de la table pour toute la durée de la séance de jeu, la première partie va pouvoir commencer par la détermination du Père.

    Phase 1 (Pratique) :
    4 joueurs (A, B, C et D); 6 Tuiles (1 Vent d'Est, 1 Vent du Sud, 1 Vent d'Ouest, 1 Vent du Nord, 1 tuile de chiffre impaire et 1 tuile paire). Le joueur A mélange face cachée les 6 tuiles et les aligne; il tire 2 dès et obtient un score de 7 : c'est le joueur (C) placé en face de lui qui est l'Est « provisoire ». Le joueur A relance 2 dès, obtient un score impaire et retourne les 6 tuiles:
    ventnord ventouest 8bambou ventest 1monnaie ventsud
    Il réarrange les tuiles pour encercler les vents.
    8bambou ventnord ventouest ventest ventsud 1monnaie
    paire         impaire
    Et distribue les 4 vents :

    • le joueur B (à droite du joueur A) reçoit le vent du Sud,
    • le joueur C (en face) reçoit le vent d'Est,
    • le joueur D reçoit le vent d'Ouest,
    • le joueur A le vent du Nord.
    Le joueur "Est" va s'asseoir à la place de l'Est provisoire (ici il ne bouge pas ;) puis c'est au tour des autres joueurs de se placer (Est, Sud, Ouest et Nord — dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) par rapport à Est c.-à-d. B se place à droite, A à gauche et D en face de C. Les joueurs sont enfin placé de façon aléatoire autour de la table.

  4. Détermination du premier "Père"

    Pour déterminer le premier Père, celui qui lancera les dés pour la donne, il faut faire deux jets de dés. Le joueur qui fera le premier jet de dés est soit n'importe lequel des quatre joueurs si le match commence, soit celui qui a gagné la partie précédente. Ce premier jet désigne le joueur qui lancera les dés pour déterminer cette fois le premier père. On place alors à sa droite la marque du Père face Est. Cette marque sera placée face Sud au début du second tour de jeu.

    Note : Le résultat d'un lancer de dés s'interprète toujours par rapport à la position du lanceur.

    Phase 2 :
    Le joueur A (ou tout autre joueur ou celui qui a gagné la partie précédente) lance 2 dès et obtient un score de 4, ce qui désigne le joueur à sa gauche (D). Celui-ci lance à son tour 2 dès et obtient 6, ce qui désigne le joueur à sa droite (A) comme premier Père. On place alors à sa droite la marque du Père face Est. Pendant toute la partie, les quatre joueurs portent les noms des quatre Vents. Le Père est toujours Est (A), les Enfants étant respectivement Sud (C), Ouest (B) et Nord (D) à partir de la droite du Père.

    Vent de la maison (pour tous les joueurs)
    EST (vent du tour)
    Vents de la Porte (propre à chaque joueur)
    EST (le Père; A)
    SUD (C)
    OUEST (B)
    NORD (D)

  5. Construction de la "Montagne"

    Avant de commencer la donne il faut construire la "MONTAGNE".
    On mélange toutes les tuiles face cachées puis chaque joueur élabore devant lui deux rangées de 17 tuiles, faces cachées. Il place la rangée qui est la plus près de lui sur l'autre de façon à avoir 34 tuiles sur deux étages. Il avance ensuite ses tuiles vers le centre du tapis pour former la Montagne avec les autres joueurs. Cette Montagne est composé de 4 'murs' regroupés en carré.

      Ouest
    B
     
     
    Nord
    D
          Sud
    C
         
    Est
    A - Père E/s

    Phase 3 : Construction de la Montagne

  6. La donne

    1. La brèche

      Une fois la Montagne construite, le Père lance les dés pour déterminer le versant (Est, Sud, Ouest ou Nord) où l'on fera la « BRECHE ».
      Le joueur dont la Montagne a été désignée compte à partir de sa droite sur les tuiles un nombre correspondant au chiffre tiré par les dés. Il les sépare du reste de la Montagne (on pousse le reste des tuiles vers la gauche pour avoir un trou sans les renverser et dévoiler leur valeurs). C'est ce qu'on appelle « faire la brèche ».

    2. La donne

      La donne commencera a partir de cette brèche. Le Père prendra le premier quatre tuiles (à gauche de la brèche par rapport à la position du joueur qui a ouvert cette brèche) suivi du joueur situé à sa droite et ainsi de suite toujours en suivant l'ordre Est, Sud, Ouest, Nord.

      La donne s'effectue donc de droite à gauche (sens inverse des aiguilles d'une montre) au niveau des joueurs, mais de gauche à droite (sens des aiguilles d'une montre) au niveau de la Montagne. A son tour chaque joueur prend quatre tuiles jusqu'à avoir douze tuiles devant lui.

      Ensuite le Père prend deux tuiles selon un mouvement appelé « CHON-CHON ». C'est-à-dire la première et la troisième tuile du dessus de la Montagne. Le Père est alors servi avec ses 14 tuiles.
      Sud prend alors la première tuile du bas de la Montagne, Ouest la seconde du dessus et Nord la seconde du bas. Les trois Enfants sont donc servis avec treize tuiles. Une fois servis, les joueurs disposent leurs tuiles sur une ligne face à eux.

    3. La marque du Tigre

      Avant de commencer la Prise, la troisième tuile supérieure à droite de la Brèche sera retournée. Cette tuile est la première marque du TIGRE.
      Une nouvelle marque apparaît lors de la formation d'un carré.
      Le Tigre est une sorte de joker, il est défini à chaque manche et lors des carrés. C'est la pièce suivant la Marque du Tigre. Son utilisation est expliquée dans le chapitre traitant des Rôles complémentaires.
      Note : le Double Tigre du Fond des Marais est une Règle facultative (Si le jet de dés définissant la Brèche est un double ou un 6 et un 1, il y aura deux Marques du Tigre.).

    4. Le Trésor

      On sépare du reste de la Montagne :

      • les deux étages de tuiles à partir de la droite de la Brèche (4 tuiles),
      • les 4 étages de tuiles après la Marque du Tigre (ou la plus à droite en cas de Double Tigre),
      • et bien sur les étages de tuiles entre ces deux groupes.
      Ce groupe de tuiles, que l'on ne touchera plus pendant le jeu (sauf en cas de Carré), constitue le Trésor.

      Seul les 4 tuiles extrêmes, à gauche du Trésor, seront prise si un ou plusieurs carrés sont fait au cours de la manche.

      Le Trésor sera composé d'au moins quatorze tuiles s'il n'y a qu'une seule marque du Tigre, et au maximum de vingt-quatre tuiles (dans le cas où il existe un « Double Tigre du fond du Marais » et où quatre Carrés ont été formés autour de la table).

    Phase 4 :
    Le Père (A) lance 2 dès et obtient 6 + 6 = 12 (le maximum) : la brèche se ferra sur le côté Nord de la Montagne (à gauche du lanceur).
    Nord (D) compte 12 colonnes de tuiles à partir de sa droite et pousse les 2 tuiles superposées correspondantes vers la gauche pour former la brèche. La distribution peut commencer.

                                                           
                                          

    Côté Nord de la Montagne

    Le Père (Est, A) prend les 4 premières tuiles à partir de la gauche de la brèche. Le joueur à sa droite (Sud, C) prend les 4 suivante (dans le sens des aiguilles d'une montre) puis c'est au tour des joueurs Ouest (B) et Nord (D).
    Chaque joueur recommence 2 fois l'opération : 4 x 3 = 12 tuiles par joueur. Soit 24 colonnes de tuiles, ce qui nous amène au côté Sud de la Montagne.

                                                
                                    

    Côté Sud de la Montagne

    Puis le Père prend la première et la troisième tuile du dessus de la Montagne.
                                                
                                    
    Sud prend alors la première tuile du bas de la Montagne, Ouest la seconde du dessus et Nord la seconde du bas.

                        
                  
                  
             

    Côté Nord de la Montagne

    On retourne la troisième tuile supérieure à droite de la Brèche : c'est la marque du TIGRE.

    Si on utilise la règle facultative du Double Tigre du fond des marais, on obtient deux marques du Tigre grâce au double 6. Et le trésor ressemblera à :

                           
                    
               
           

    Côté Nord de la Montagne

                              
                     
    Trésor
            
         
     

    Côté nord de la Montagne

    Après quelques tours, des changements sont intervenus sur les tuiles figurants le Trésor. Un des joueurs a fait Kan (Carré), ce qui implique:
    • prise dans le trésor (une tuile en moins à gauche),
    • une marque du Tigre supplémentaire,
    • décalage de la limite du Trésor (2 tuiles supplémentaire à droite).

  7. La prise et le jet

    Le Père (Est) a 14 tuiles devant lui et ses enfants 13 tuiles. Chaque joueur se construit un mur pour voir ses tuiles et les trier, tout en les cachants aux autres joueurs (comme pour le Scrabble, il existe des réglettes en bois bien pratique ;).

    Le Père, une fois servi, jette une tuile après avoir étudié ses possibilités de combinaison. Puis c'est au tour du Sud de prendre une tuile et d'en rejeter une et ainsi de suite. Chaque joueur jette ses tuiles derrière son côté de la Montagne en les alignant de gauche à droite, face visible.
    La série de tuiles jetées est appelée la « RIVIERE ». Les tuiles sont toujours jetées face visible de façon à savoir tout au long du jeu de quelles tuiles chaque joueur s'est débarrassé.
    La Prise s'effectue ainsi régulièrement jusqu'à la fin de la manche. Les joueurs doivent toujours avoir quatorze tuiles après la Prise et treize après le Jet (excepté dans le cas d'un ou plusieurs Carrés).

    1. Les chants

      Il y a cependant d'autres modalités de prise que la prise dans la Montagne. Il est possible de « CHANTER », c'est-à-dire de prendre une pièce qu'un adversaire vient de jeter dans sa Rivière. On ne peut bien sûr Chanter que sur une tuile qui vient d'être jetée, donc avant que le joueur suivant n'ait effectué sa Prise régulière. De même il faut montrer, en la plaçant à la droite de sa main, la combinaison ainsi formée. On ne peut donc pas prendre de tuile à un adversaire sans former immédiatement une combinaison.

      Il existe trois sortes de Chants :

      1. le « chi » (prononcez : TCHI),
      2. le « pon »,
      3. le « kan » (prononcez : KANN).

      Le CHI se fait pour former une Suite. Il est possible de prendre aussi bien une des tuiles des extrémités de la série que celle du milieu. Cependant on ne peut faire CHI que sur les tuiles jetées par le joueur précédent, c.-à-d. situé à sa gauche.
      La tuile rejetée après un CHI ne peut pas être l'autre côté de la Suite. Par exemple, le joueur qui fait CHI sur un 9 de Bambous, pour former la suite 7-8-9, ne peut pas rejeter le 6 de Bambous (tout au moins à ce tour ci).

      Le PON se fait pour former un Brelan et le KAN pour former un Carré. Ces deux opérations peuvent se faire sur des tuiles jetées par n'importe lequel des autres joueurs. Elles sont toujours prioritaires par rapport au CHI.

      Les combinaisons ainsi formées à partir des tuiles de l'adversaire sont toujours placées à droite de sa main. On parle de Brelans et de Carrés « CLAIRS » par opposition aux Brelans et Carrés formés eux à l'intérieur de la main (dits « SOMBRES »).
      Les Brelans Clairs sont appelés MINKO et les Brelans Sombres : ANKO.
      Il n'est pas possible de Chanter pour former une Paire (bien que l'on puisse prendre une tuile dans la Rivière d'un adversaire pour former, le cas échéant, la paire qui complète sa main et ainsi gagner la manche — voir plus loin).

      La marche à suivre du Chant est la suivante :

      1. Annonce du Chant : CHI, PON ou KAN ;

      2. Placement des deux tuiles (ou trois — voir remarque sur la formation du Carré plus loin) à la droite de sa main, à la vue de tous ;

      3. Jet (défausse) dans sa Rivière ;

      4. Prise dans la Rivière de l'adversaire de la tuile chantée et placement de celle-ci à gauche, au milieu ou à droite perpendiculairement aux deux (ou trois) autres de façon à montrer à quel joueur elle a été prise.

      Remarque : Dans le cas du CHI, la tuile est bien sûr placée à gauche de la combinaison puisque, dans ce cas là, on ne peut Chanter que sur une tuile jetée par le joueur placé à sa gauche.

      Exemples de chants:
      CHI  2bambou1bambou3bambou  sur le deux de bambou
      PON  6monnaie6monnaie6monnaie  sur une tuile prise dans la rivière du joueur d'en face
      KAN  dragonrougedragonrougedragonrougedragonrouge  sur la tuile prise dans la rivière du joueur de droite

      Les CHI, PON ou KAN faits sur une tuile provenant de la Rivière du joueur situé à sa gauche ne perturbent pas le déroulement de la prise mais simplement la décalent. Au contraire un PON ou un KAN effectué sur une tuile provenant du joueur d'en face ou de celui de droite entraîne un report de la prise puisque celle-ci reprend toujours à droite du joueur qui a chanté.

    2. Les carrés

      Il existe trois sortes de Carrés :

      1. le Carré entièrement formé dans la main du joueur (Carré « SOMBRE ») ;
      2. le Carré chanté (Carré « CLAIR ») ;
      3. le Carré formé à partir d'un Brelan Clair, dit Carré Retardé. Puisque le Brelan a été formé avec un PON (chant), ce Carré devra être formé uniquement avec une tuile prise dans la Montagne.

      On ne peut pas chanter deux fois sur la même combinaison.

      Pour un Carré Clair, la marche à suivre est la suivante :

      1. Annonce du Carré (KAN) ;

      2. Placement du Brelan à droite de sa main ;

      3. Prise dans le « TRESOR » ;

      4. Mise à jour du Trésor (Marque du Tigre et tuiles) ;

      5. Jet dans sa Rivière ;

      6. Prise de la tuile formant le Carré dans la Rivière de l'adversaire et placement de cette tuile avec le Brelan à droite de sa main (comme pour les CHI et PON, la tuile prise à l'adversaire est placée perpendiculairement à gauche, au centre ou à droite de la combinaison).

      La pioche dans le Trésor :
      Nous avons dit qu'une main doit être formée de quatre combinaisons de trois tuiles et d'une de deux pour gagner. Donc, dans le cas du Carré (4 tuiles), pour rétablir la situation, le joueur prendra une tuile supplémentaire située juste avant la Brèche dans la partie de la Montagne appelée le « TRESOR », partie écartée au début du jeu.
      Seul les 4 tuiles extrêmes, à gauche du Trésor, seront prise si un ou plusieurs carrés sont fait au cours de la manche.

      Une nouvelle marque du Tigre :
      A chaque Carré formé, on retourne une nouvelle marque du Tigre située à droite de la précédente, et l'on rajoute 2 tuiles à l'extrême droite du Trésor (provenant de la Montagne).
      Le nombre de Carrés formés par l'ensemble des joueurs au cours d'une manche est limité à quatre car la partie du Trésor situé avant la première marque du Tigre, là où se fait la prise supplémentaire, n'est composée que de quatre tuiles.

  8. La fin du jeu

    La manche prend fin soit quand un joueur gagne, soit quand on arrive à la limite du Trésor.
    Comme pour la Prise, un joueur peut finir avec une tuile qu'il prend dans la Montagne (« tsumo »), ou bien avec une tuile jetée par un adversaire (« ron »). Les marches à suivre sont les suivantes :

    • Dans le cas de TSUMO (prononcez : TSOUMO; tuile de la Montagne) :

      1. Prise de la tuile ;

      2. Chant (TSUMO) ;

      3. Pose de la tuile à côté de sa main ;

      4. Etalage de sa main (la tuile prise ne doit pas être insérée dans la main).



    • Dans le cas de RON (prononcez : LON; tuile d'une Rivière) :

      1. Chant (RON) au moment où l'adversaire lâche la tuile qu'il a posé dans sa Rivière (tant qu'un joueur n'a pas lâché sa tuile dans la Rivière, il peut en changer, même si les autres joueurs l'ont vue) ;

      2. Etalage de sa main.

    Note : On ne peut gagner avec une tuile jetée par un adversaire (c.-à-d. chanter RON) si l'on a auparavant jeté dans sa Rivière une des tuiles (à fortiori plusieurs) que l'on attend (voir l'Ecoute jetée).

    La grande difficulté du Mahjong japonais, et aussi son intérêt, est qu'une main n'est gagnante que si elle renferme au moins un Rôle. On peut ainsi avoir les cinq combinaisons nécessaires formées sans pouvoir gagner si la main ne contient aucun Rôle.

    Si aucun des joueurs n'annonce TSUMO ou RON, la manche se termine à la fin de la Montagne, c'est à dire huit tuiles avant la marque du Tigre (ou la marque du Tigre la plus à droite s'il en existe plusieurs). Si personne ne gagne, les joueurs en position d'Ecoute (quatre combinaisons complètes et attendant une tuile pour compléter la cinquième), doivent montrer leur jeu ; ils reçoivent quelques points (voir le chapitre concernant les Points). Les autres ne sont pas obligés de montrer le leur.

    Après avoir payé le joueur gagnant ou celui ou ceux en Ecoute, les tuiles sont mélangées (à grand bruit) sur le tapis de jeu et on reforme la Montagne pour la manche suivante. Il n'est pas nécessaire de retourner les tuiles systématiquement avant de commencer à construire la Montagne car même si on peut se souvenir de la position de quelques unes d'entre elles, la donne est suffisamment aléatoire pour que cela n'ait que peu de chances de servir.

 

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